935 resultados para Programação orientada a objetos (computação)
Resumo:
A presente dissertação está dividida em 6 (seis) capítulos, um dos quais é esta própria introdução, com a qual se pretendeu, além de mostrar a importância do problema que será analisado, também realçar o seu papel no panorama de Processamento de Dados brasileiro de hoje. O capítulo seguinte apresenta o trabalho alvo deste estudo, ou seja, programação de computadores, situando-o em relação ao todo da função de processamento de dados na em presa e caracterizando-se também os aspectos organizacionais dessa função além de realçar-se os aspectos básicos do ciclo de vida dos sistemas automatizados. Em seguida, no terceiro capítulo, são enumerados e analisados os vários fatores que atuam sobre a tarefa de programação de computadores os quais encontram-se separados em três categorias; Fatores ambientais, Variáveis Inerentes a Cada Programa e Experiência do Programador. No quarto capítulo são consideradas vá- rias técnicas de Medida do Trabalho, examinando-se cada uma sob a ótica de uma possível aplicação com programadores de computador. A metodologia proposta para se estabelecer padrões de tempo e produtividade para esses profissionais está apresentada no quinto capítulo. Resumidamente ela consiste em se escolher e observar um grupo de programas de computador, quantificando simultaneamente suas variáveis peculiares conforme conceituadas no terceiro capítulo e o esforço dispendido em cada um. Através do uso da análise de regressão múltipla são então obtidas as equações que darão os tempos normais necessários para se produzir cada tipo de programa em função das variáveis relevantes em cada tipo. Finalmente no último capítulo são mostrados os principais benefícios obtidos com a aplicação da metodologia sugerindo-se possibilidades para se expandir o estudo
Resumo:
De maneira geral, a ideia central da presente tese é compreender como as organizações se organizam, ou seja, acontecem, constituem-se como tal, em tempo real. Para isso, do ponto de vista empírico tomei como referência o dia-a-dia de uma oficina ferroviária, especificamente a área responsável pelo reparo leve de locomotivas. Do ponto de vista ontológico, epistemológico e teórico optei por adotar como referência básica a proposta de Theodore Schatzki. Schatzki propõe uma ontologia das práticas sociais em que o site do social (ou, o contexto no qual a coexistência humana se desenrola) é composto por uma malha não só de nexos de práticas (fazeres e dizeres corporais humanos), mas também de arranjos materiais (objetos, artefatos, corpos). Nessa perspectiva, as organizações em geral poderiam ser entendidas como configurações de malhas de práticas#arranjos materiais. Assim, de forma mais específica procurei analisar – principalmente através do cotidiano dos mecânicos/eletricistas – os fazeres e dizeres corporais e os arranjos materiais envolvidos na prática de reparo e manutenção de locomotivas e que conformavam a oficina. O trabalho de campo, de caráter etnográfico, baseou-se em 6 meses de observação do dia-a-dia da oficina. Além da observação, construí dados através do registro de imagens (fotografias), da consulta a documentos e de entrevistas. A partir daí pude mostrar que a “oficina” (em particular, ou uma organização, em geral), como um fenômeno social, poderia ser tratada como uma malha práticas#arranjos materiais. Apontei que as diferentes atividades (fazeres e dizeres) de programação da manutenção, de alocação de mão de obra, de identificação de defeitos, de inspeção, regulagem e troca de peças e componentes etc, executadas pelos programadores do PCM, pelos líderes de turma e supervisores, pelos especialistas do GAF, pelos mecânicos/eletricistas em meio a, e através de diferentes arranjos (elementos) materiais como o “escritório”, a “mesa”, os galpões, as valas, a sala de reunião, o sistema de gestão da manutenção, as “notas”, as planilhas do GAF, as ART´s e PT´s, a locomotiva, as peças e componentes, as ferramentas, para garantir a disponibilidade e a confiabilidade das locomotivas, bem como a segurança dos funcionários, é que dão “vida” (animam) e “materializam” a “oficina”. A partir do que pude observar no campo, recorri também à noção de ciborgue e cyborganization para descrever e aprofundar como elementos humanos (mecânicos/eletricistas) e não humanos (locomotivas, peças, componentes) intra-agiam. Transitei ainda pelo campo do embodiment tendo em vista que passei a me dar conta de que as intra-ações com as máquinas eram frequentemente experimentadas pelos mecânicos/eletricistas como corporais envolvendo posturas, movimentos e vivências. Nesse caso as capacidades perceptivas-sensoriais emergiram como elementos decisivos para que os mecânicos/eletricistas conseguissem realizar o seu trabalho. Argumento portanto que, no caso que estudei, o corpo-(mecânico/eletricista) é também sujeito, tem também papel ativo na vida organizacional, é capaz de produzir (e não só reproduzir) práticas.
Resumo:
Este trabalho pretende contribuir com questões relacionadas ao planejamento e programação de operações de prestação de serviços. Seu enfoque é nos bastidores das operações de serviços, onde ocorre o fluxo de materiais e são observadas características similares às da manufatura. Ainda assim, algumas características específicas das operações de serviços influenciam o processo a ser planejado. O tema desta dissertação consiste na definição de um método de planejamento e programação das operações dos bastidores de empresas prestadoras de serviço. Este método engloba conceitos utilizados tanto na manufatura quanto nos serviços. Na etapa inicial do trabalho, é apresentada uma revisão bibliográfica sobre planejamento da produção na manufatura, planejamento da prestação de serviços e gerenciamento de projetos. Na etapa seguinte, apresenta-se um método de planejamento e programação para operações dos bastidores de empresas prestadoras de serviço. A etapa final apresenta a validação prática do método proposto em uma empresa do setor elétrico que atua no segmento de distribuição de energia.
Resumo:
Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
Resumo:
Nesta dissertação discutiremos modelos e métodos de soluções de programação estocástica para resolver problemas de ALM em fundos de pensão. Apresentaremos o modelo de (Drijver et al.), baseado na programação estocástica multiestágios inteira-mista. Um estudo de caso para um problema de ALM será apresentado usando simulação de cenários.
Resumo:
Fundação Getulio Vargas
Resumo:
A transformação da sociedade nos últimos anos faz contraponto ao desejo de posse e acumulação física dos consumidores. A realidade digital abre inúmeras possibilidades de consumo e tem modificado a relação dos indivíduos com os objetos físicos e as posses materializadas. Consequentemente, vários pesquisadores de consumo (BELK, 2013; BARDHI et al., 2012; MAGAUDDA, 2011, 2012) têm se dedicado ao estudo da desmaterialização (o desaparecimento físico dos objetos). Embora estudos anteriores avancem na pesquisa sobre a singularização do objeto e sua re-commoditização (EPP; PRICE, 2010), contextos e processos em que indivíduos desmaterializam suas posses singularizadas carecem de mais pesquisas. A desmaterialização até aqui foi observada como sinônimo de digitalização (BELK, 2013) ou a transformação de objetos físicos em virtuais (MAGAUDDA, 2011). Em contraste, o presente trabalho analisa a desmaterialização como transcendendo o mundo digital. A desmaterialização é vista como o processo de ver as posses desaparecendo fisicamente da vida dos consumidores por meio de doação, venda, descarte ou digitalização. A desmaterialização pode ser uma forma de distanciamento físico, mantendo o valor imaterial, garantindo o acesso, salvaguardando a singularidade do objeto, e protegendo-o da comoditização. A contradição entre a materialização física e a liquidez na sociedade nos abre um promissor campo de estudo por elucidar como o processo de afastamento das posses influencia as transformações dos indivíduos (ROSTER, 2014; CHERRIER, 2010; MAGAUDDA, 2011, 2012; MOLESWORTH; DENEGRIT-KNOTT, 2012). Para compreensão do fenômeno, foram realizadas 11 entrevistas existencial-fenomenológicas com colecionadores de livros em diferentes fases do processo de desmaterialização. A Abordagem hermenêutica foi usada para compreender como as pressões da sociedade contemporânea modificam a forma como as pessoas interagem com os objetos singularizados. A análise revelou que a relação pessoa-objeto entre colecionadores e seus livros é permeada por sonhos e desejos. Ela existe em um espaço liminar entre o real e o imaginário. Este espaço liminar que o livro físico ocupa na mente dos proprietários é o elo que permite a desmaterialização. O valor do livro vem da sua capacidade de possuir e transferir o conhecimento imaterial. A relação que colecionadores tem com seus livros é essencialmente emocional, principalmente devido ao valor imaterial. Mas, por outro lado, a ligação física é o que torna difícil o ritual de desmaterialização. Quando colecionadores desmaterializam uma coleção de livros, eles enfrentam seus valores relativos à materialidade, ao apego e ao passado, e vivenciam a possibilidade de compartilhamento e transformação da relação com os objetos e outros seres humanos. Assim, a desmaterialização pode ser considerada como uma continuação do processo de autoconhecimento que começou com os rituais de materialização. Esta descoberta tem implicações significativas para a compreensão da natureza experiencial do consumo para os indivíduos. O presente trabalho aprofunda a compreensão da relação pessoa-objeto e a transformação das relações que os indivíduos estabelecem com outros objetos e o mundo ao seu redor.