1000 resultados para Competencia digital
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El artículo pertenece al monográfico de la revista dedicado a: Curriculum y formación de profesores en educación en medios
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Proyecto llevado a cabo con alumnos de sexto curso de Enseñanza Primaria. Se pretende concienciar a la comunidad educativa sobre el reto que suponen los cambios tecnológicos, asi como hacer de las TIC una herramienta didáctica e interdisciplinar desde el área de Educación Física, transformarlas en puente de acceso a los alumnos con necesidades educativas especiales hacia una vida escolar normalizada e integrada y convertirlas en elemento innovador y creativo. Se elabora y desarrolla una unidad didáctica a través de un PowerPoint en el que se muestra a los alumnos los contenidos que se desean conseguir. El PowerPoint se envía al correo electrónico de los alumnos, con información sobre los contenidos del tema y enlaces para que, a través del juego, puedan investigar y realizar las tareas propuestas. Las clases se organizan en grupos de tres alumnos rotando cada cinco minutos por una tablet con preguntas y actividades. Al final de cada sesión se realiza una puesta en común de los resultados. El desarrollo de este proyecto ha hecho posible que los alumnos dominen un lenguaje específico (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro), sus pautas de decodificación y transferencia, así como su aplicación en distintas situaciones y contextos.
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Por niveles de rendimiento se entiende la descripci??n de los conocimientos, destrezas y actitudes que ha demostrado el alumnado en las pruebas de la Evaluaci??n de diagn??stico. Este informe contiene una descripci??n detallada del grado de adquisici??n de las distintas destrezas alcanzado por parte del alumnado de 4?? de Educaci??n primaria en los seis niveles de desempe??o identificados en la Evaluaci??n realizada en Asturias en 2014. En su ??ltimo apartado recoge una descripci??n sint??tica y de diagn??stico global del perfil medio del alumnado asturiano de 4?? de Educaci??n primaria en las competencias evaluadas: Comunicaci??n ling????stica en lengua castellana y Tratamiento de la informaci??n y competencia digital. Con ello se trata de proporcionar a los centros de Educaci??n primaria un instrumento que sirva de referencia para el an??lisis del grado de desarrollo alcanzado por su alumnado en dichas competencias
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Por niveles de rendimiento se entiende la descripci??n de los conocimientos, destrezas y actitudes que ha demostrado el alumnado en las pruebas de la Evaluaci??n de diagn??stico. Este informe contiene una descripci??n detallada del grado de adquisici??n de las distintas destrezas alcanzado por parte del alumnado de 2?? de Educaci??n secundaria obligatoria en la Evaluaci??n realizada en Asturias en 2014. En su ??ltimo apartado recoge una descripci??n sint??tica y de diagn??stico global del perfil medio del alumnado asturiano de 2?? de Educaci??n secundaria obligatoria en las competencias evaluadas: Comunicaci??n ling????stica en lengua castellana y Tratamiento de la informaci??n y competencia digital. Con ello se trata de proporcionar a los centros de Educaci??n secundaria obligatoria un instrumento que sirva de referencia para el an??lisis del grado de desarrollo alcanzado por su alumnado en dichas competencias
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El objetivo del presente estudio ha sido desarrollar un instrumento válido y fiable para evaluar la competencia digital del profesorado. El Cuestionario sobre la Competencia Digital del profesorado de la Educación Superior Española fue construido a partir de la revisión bibliográfica de estudios e investigaciones referentes a la temática. Dicho instrumento está compuesto de 112 ítems, distribuidos en cuatro dimensiones. Se ofrecen los diferentes resultados obtenidos de los valores de alfa de Cronbach, así como una serie de estadísticos descriptivos. La población ha estado formada por 8.013 docentes, obteniendo 1.145, la validez de contenido fue evaluada mediante juicio de expertos.
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A diferencia de otros medios como la televisión o el cine, los juegos digitales se presentan como un medio único y diferente que proporcionan una nueva forma de retórica persuasiva. En este trabajo, se presentan los casos de 2 profesoras de primaria que utilizan juegos digitales en la práctica educativa. Los casos se encuentran dentro de un marco de multimodalidad que muestran la posición del docente en la educación. Se exploran los desafíos que enfrentan los docentes como instructores y la aplicación de juegos digitales en el aula moderna. Desde una perspectiva etnográfica, se han utilizado técnicas de recogida de información, como el análisis documental y la entrevista para obtener datos sobre cada uno de los casos. Los resultados obtenidos forman parte de un trabajo más amplio, pero aquí solo se muestran 2 casos, que plantean cuestiones como cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas, qué impulsa a los profesores a utilizarlos y qué tipo de apoyo o recursos necesitan los profesores. Las conclusiones de este trabajo nos llevan a entender el porque de su uso en las aulas, permiten a los estudiantes aprender y estar motivados, ante el uso de juegos en l apráctica educative, los estudiantes se encuentran con experiencias que estimulan y les provocan una conexión personal.