192 resultados para videojuegos
Resumo:
La preocupación por la violencia en los videojuegos ha generado una serie de informes que apoyan la tesis de que esta violencia tiene efectos dañiños. En este sentido el autor destaca los resultados de dos proyectos de investigaciones que llegaron a conclusiones similares independientemente. También analiza otros proyectos sobre el impacto de la violencia de los videojuegos en los niños.
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Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él se halla no sólo una justificación teórica sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares. El primer capítulo hace un breve repaso a la historia de los videojuegos; el segundo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes. Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adición; el cuarto capítulo intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos; el quinto trata, por último, de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador y acaba con un ejemplo de propuesta didáctica completa.
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Se establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje y, además, se ayuda a aprovechar los recursos que los juegos proporcionan para la formación. Se salvan así los prejuicios de padres y profesores contra estas tecnologías que son parte de la vida cotidiana de los jóvenes. Resumen basado en el de la publicación.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicación
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Índice analítico. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico sobre comunicación, música y tecnologías
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación. Monográfico con el título 'Violencia de género y relaciones de poder: implicaciones para la educación'. La publicación íntegra de la investigación y la guía didáctica se pueden descargar gratuitamente en: http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Public21.htm
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Propone la utilización de las nuevas tecnologías, como son los videojuegos, como recurso didáctico en las aulas, poniendo de esta forma las nuevas tecnologías al servicio de la humanidad.
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En el mercado existen videojuegos educativos gratuitos que cumplan la función de aprender jugando. El artículo presenta una guía de recursos y orientaciones para su utilización. Y consejos e información que dan portales y editores de software de entretenimiento.
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Se apuesta por el uso de los videojuegos, utilizados como instrumento para la adquisición de competencias digitales de los siguientes tipos: competencias instrumentales (uso del ordenador, periféricos, sistema operativo y software), competencias para la gestión de recursos (uso de fuentes de información del propio juego y sobre el juego en otras fuentes), competencias en entornos multimedia (análisis y reflexión sobre la navegación, el feedback, la intencionalidad), competencias para la comunicación (mediante correos electrónicos, blogs o wikis), competencias para la crítica reflexiva (selección y evaluación de programas) y competencias para desarrollar buenas prácticas de habilidades sociales.
Resumo:
Los juegos ayudan a aprender y a desarrollar destrezas y habilidades desde la diversión y la motivación. Se explican los aspectos positivos de los juegos, los tipos de videojuegos existentes, los motivos por los que 'enganchan' y los tres principios presentes en la mayoría de juegos: principio de identidad, principio de los modelos culturales sobre el mundo y principio de la información explícita. Se hace referencia al ciclo de aprendizaje en cuatro etapas: experiencia, observación, conceptualización y retroacción o experimentación activa. Por último, se presenta una tabla con las características del juego dentro y fuera de la escuela.