704 resultados para Aprendizaje en robótica


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Monográfico con el título: 'Colaboración en el aula, aprendizaje en grupo'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Colaboración en el aula, aprendizaje en grupo'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Colaboración en el aula, aprendizaje en grupo'. Resumen basado en el de la publicación

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Se presenta experiencia educativa que propone el aprendizaje cooperativo en la educaci??n vial como estrategia de ense??anza-aprendizaje. Se realiza en el CEIP Isabel La Cat??lica en La Zubia, Granada. Los objetivos son: favorecer el desarrollo de la responsabilidad hacia la educaci??n vial; aprender a utilizar estrategias de resoluci??n de conflictos; profundizaci??n en el conocimiento de los procesos de grupo, respetando al otro y poni??ndose en su lugar.

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Elaborar una propuesta de utilización del ordenador en la enseñanza de la Historia de la ESO. Basado en el principio de la doble contextualización, que permite argumentar que el significado didáctico del ordenador, al igual que el de los demás recursos, no es un dato apriorístico, sino que se construye; el resultado de tal construcción es su impregnación por maneras de entender y de practicar la enseñanza.. A fin de sostener empíricamente la plausibilidad del esbozo de la doble contextualización, en el que descansa la estructura discursiva y algunas de las principales decisiones estratégicas y metodológicas de esta tesis se han analizado: 1-el software educativo de contenido histórico promovido por el Ministerio de Educación y empresas privadas.2-el curriculum oficial para la ESO en las áreas de estudio y 3-diversas experiencias de profesores de Historia y Geografía. Por otro lado los materiales confeccionados se sometieron a la prueba de la práctica en dos grupos de 4õ de Secundaria de un Instituto.. Tras un planteamiento teórico, se materializó la propuesta en una concreción ilustrativa en una secuencia mínima de intervención docente dotada de sentido pleno: una unidad didáctica. Posteriormente se ha tratado de responder a las cuestiones que permitan evaluar el instrumento: sus funciones, considerando por un lado el tipo de mediación entre teoría y práctica postulado para unos materiales; por otro, qué es lo que en realidad promueve cambios; sus agentes; a sus contenidos; a los referentes adoptados para la emisión de juicios de valor;al método.. Se han empleado análisis cuantitativos y cualitativos (observación participante, entrevistas, examen de cuadernos de alumnos, disección de los presupuestos didácticos que subyacen a materiales y prácticas escolares..).. La evaluación de la propuesta ha puesto de relieve la factibilidad o viabilidad, su utilidad para provocar situaciones de enseñanza y aprendizaje en sintonía con las intenciones y valores declarados, la flexibilidad de las actividades con apoyo informático y su conformidad con la estrategia general de enseñanza que se defiende..

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La investigación se enmarca en el contexto del aprendizaje en general y del aprendizaje por observación en particular. Se presentan los modelos teóricos explicativos, se revisan los principales parámetros investigados y se reflexiona sobre tres problemas básicos detectados: uno, referido a la perfección del modelo; otro referente a las características de las diversas tareas empleadas y concretamente a la variable dificultad o complejidad del material, y por último los efectos de las respuestas del observador. 120 alumnos varones de varios grupos, del curso de introducción a la universidad (INB Padre Manjón de Granada). Aplicación del modelo sabe (MS) y del modelo aprende (MA). Tests, cuestionarios y observación participante, ayudados de medios técnicos como equipos de televisión, video. Diseño factorial 2*2*2, diseño factorial 2*3 y análisis de varianza. Referente al factor tarea, los observadores necesitan un mayor número de ensayos para lograr aprender la tarea asociativa que para aprender la tarea conceptual. Ambas tareas producen resultados diferentes, en cuanto al número de ensayos que requieren los sujetos para aprenderlas. El aprendizaje vicario no se puede explicar simplemente por la adquisición de conexiones ES-RS, como algunos autores pretenden. La verbalización no mejora el aprendizaje de los observadores. Los sujetos que aprenden directamente, incurren en mayor número de errores que los que aprenden por observación. Importante peso específico que posee la variable tarea en el aprendizaje por observación. La variable factor tarea es la que produce un efecto de más amplia magnitud, al explicar el mayor porcentaje de la varianza total de la experiencia, frente a las otras variables manipuladas: perfección del modelo e implicación del observador. La interacción de segundo orden detectada com significativa, pone de manifiesto que el limitado efecto de la variable implicación del observador, viene condicionado por las características de la tarea utilizada. La observación es una vía de adquisición de la información tan rápida como la del aprendizaje directo.

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Establecer las bases para un modo de trabajo basado en proyectos que permita introducir un alto grado de aprendizaje activo basado en el alumno, en clases muy numerosas, con un alto índice de diversidad de niveles de habilidad, y con un periodo lectivo ultracorto, orientadas a la formación en L2 -inglés- de futuros maestros no especialistas en enseñanza de L2. Incluidas en este macro-objetivo, se encuentran algunas otras preocupaciones, tales como la búsqueda de formas eficaces de agrupamiento de alumnos, el papel que desempeña el estilo de aprendizaje de cada alumno en el modo de enfrentarse al TP (Trabajo por Proyectos), las características de las tareas preferidas por los alumnos y alumnas, y, todo ello, relacionado con las ideas que los sujetos pueden tener sobre lo que debe ser la enseñanza de L2. De diseño no experimental, maneja una información tanto cualitativa como cuantitativa, que se analiza tanto estadística como interpretativamente. Los sujetos de la experiencia que se describe son, inicialmente, todos los miembros del grupo de primer curso de la Diplomatura de Magisterio, especialidad de Educación Primaria, durante el primer cuatrimestre -octubre a febrero- del curso 1998-99. La experiencia se desarrolla dentro de la asignatura obligatoria 'Idioma Extranjero y su didáctica -Inglés-', dotada con cuatro créditos, lo que equivale a tres horas semanales lectivas, divididas en dos sesiones de 90 minutos cada una de ellas, a lo largo de trece semanas. La fuente de información son casi exclusivamente los alumnos, ya que los instrumentos, tanto los adaptados de publicaciones como los de diseño propio, responden casi exclusivamente al tipo 'Cuestionario'. Destacan la viabilidad del uso de proyectos como material didáctico bidireccional; el satisfactorio nivel de reflexión sobre la práctica; y el autoalineamiento alcanzado por el sistema, con su foco sobre el desarrollo de conocimiento operativo. De forma más específica, se deja constancia de algunas otras conclusiones alcanzadas: a pesar de la alta heterogeneidad del grupo, la base de datos GesDiv (diseñada para gestionar datos de Proyectos Generados por Alumnos para el Aprendizaje de Inglés o SPELL) ha demostrado su eficacia para generar grupos convenientemente homogéneos, haciendo uso de criterios de conocimientos previos y estilos de aprendizaje; la elección de grupos estables por habilidad ha permitido que en SPELL el diseño de tareas para ser llevadas a cabo por otros grupos, se convierta en una actividad de alto nivel cognitivo; se considera suficientemente justificada la elección de un agrupamiento homogéneo por habilidad, por la adecuación que muestra para la optimización de recursos cuando los grupos afectados tienen un número muy alto de alumnos; el agrupamiento llevado a cabo en SPELL ofrece buenas perspectivas para alcanzar resultados positivos de aprendizaje, porque entre sus características figura un alto nivel de inclusividad y selectividad; los alumnos de SPELL muestran un interés inicial muy marcado por centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la L2 alrededor de conocimientos declarativos, aunque sus deseos y aversiones para la asignatura reflejan un interesante paralelismo con los postulados básicos del diseño de SPELL: homogeneidad, actividad y participación; se da una generalizada satisfacción ante el trabajo en grupo, pero una escasa concienciación previa de los alumnos y alumnas de SPELL ante su propio estilo de aprendizaje, lo que exige una prolongada labor de sensibilización; los problemas expresados en relación con la generación de proyectos ponen de manifiesto la necesidad de formar más profundamente a los alumnos en técnicas de trabajo en grupo y con proyectos; a través de la experiencia de SPELL, los alumnos parecen desarrollar una visión claramente más sofisticada de estas cuestiones; la formación previa de los alumnos opera en contra de la plena creatividad del alumno, forzando que se concentren en los contenidos más que en los temas, como ejes vertebradores de sus proyectos; existen indicios de que ciertas estrategias usadas por los alumnos para generar proyectos están relacionadas con sus estilos de aprendizaje.

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Se habla del proyecto llevado a cabo en el IES Cinco Villas de Ejea de los Caballeros sobre la potenciación del aprendizaje cooperativo. Se exponen las principales características del proyecto, la metodología y las actividades llevadas a cabo para conseguir que los alumnos aprendan a trabajar juntos, aprovechando las potencialidades e intereses de cada uno, y desarrollando las competencias comunicativas, de autoaprendizaje, de cooperación y de habilidades sociales.

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Seleccionado en la convocatoria: Concurso de proyectos de cooperación en materia de investigación entre departamentos universitarios y departamentos de Institutos de Educación Secundaria o equipos de personal docente, Gobierno de Aragón 2010-2011

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Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2008-09

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Resumen tomado de la publicaci??n. Resumen tambi??n en ingl??s