16 resultados para innovación docente

em ABACUS. Repositorio de Producción Científica - Universidad Europea


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Uno de los mayores retos a los que se enfrenta el sistema educativo en el ámbito universitario es acortar la distancia entre éste y el entorno profesional. En una sociedad que demanda un aprendizaje basado en el desarrollo de competencias y en su adquisición mediante un aprendizaje vivencial en entornos reales, la colaboración entre la universidad y el mundo profesional se ha convertido en un eje fundamental de innovación. Con este objetivo, en el presente curso académico hemos desarrollado una línea de trabajo transversal (involucrando a varios grados, asignaturas y profesores) en la que nos hemos puesto a disposición de entidades de reconocido prestigio en el mundo del deporte para ayudarles a resolver problemáticas específicas en dos casos reales que han sido liderados por nuestros propios estudiantes.

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Esta actividad, diseñada desde el Departamento de Ciencias Biomédicas Básicas, se apoya en: 1. la integración de materias básicas (para contextualizar la experiencia clínica desde la perspectiva de sus fundamentos); 2. la formación interprofesional al trabajar con alumnos de diferentes Grados de nuestra Facultad y 3. el aprendizaje a través del juego, para facilitar un abordaje motivante y divertido a los destinatarios de la acción. Esta nueva experiencia consiste en una gymkhana por equipos en base a un caso clínico, en la que por primera vez se trabajan el aprendizaje y la docencia en diversas disciplinas básicas integradas, a través del juego y la competición entre grupos de alumnos (TBL).

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El objetivo de este estudio fue medir el impacto en el rendimiento académico que tiene la implantación de metodologías activas en combinación con clase magistral, frente a la clase magistral de una asignatura del Grado de Fisioterapia, y aplicar los resultados a la práctica docente. Los contenidos teóricos de la asignatura fueron impartidos de manera diferente durante dos cursos académicos consecutivos. Los alumnos de ambos cursos fueron evaluados con idénticas herramientas de evaluación.

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Esta experiencia de innovación educativa consistió en el desarrollo y utilización de un videojuego educativo (“Quest for Knowledge”) para ser utilizado como apoyo al aprendizaje de vocabulario de la lengua inglesa. Para llevar a cabo la experiencia se desarrolló un casual game online compuesto por tres minijuegos que permitían al alumno practicar el vocabulario aprendido en clase.

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La Simulación Clínica (SC) se va convirtiendo en una herramienta útil para estudiantes de Grado en Psicología y Medicina en aquellas esferas comunes a ambos, más concretamente, las relacionadas con la salud mental y la psicopatología. Con cinco casos clínicos elaborados con anterioridad e interpretados por actores profesionales, se produjo un material audiovisual que simulaba con alta fidelidad la entrevista con una esquizofrenia indiferenciada, un trastorno de ansiedad generalizada, una bulimia nerviosa, un trastorno depresivo mayor y un trastorno de la personalidad límite. Los estudiantes practican la técnica del diagnóstico y son evaluados en su desempeño mientras mejoran su comunicación terapéutica y sus habilidades clínicas.

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La baraja de gamificación Basic Science Power Deck es un elemento de dinamización de las clases que busca generar interacción profesor-estudiante. Cuando enfrentado a una pregunta cualquiera lanzada por el profesor durante una clase, el estudiante, generalmente, se encuentra en una situación que percibe como desventajosa. Contestar correctamente no tiene repercusión (más allá de la satisfacción personal), pero equivocarse frente a compañeros y profesor le supone subrayar públicamente su falta.

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Una de las metodologías que más éxito ha demostrado tener en la adquisición de competencias y conocimientos en los últimos años es la metodología de Flipped Learning. Iniciarse en esta metodología resulta complejo tanto para los alumnos como para los docentes. Un grupo de profesores de la Universidad Europea de Madrid, siguiendo la metodología de investigación-acción, han desarrollado varias experiencias de Flipped Learning, utilizando diversas herramientas tecnológicas que ayudan a los alumnos a involucrarse en su nuevo rol más activo. Se plantean las ventajas e inconvenientes de cada una de las herramientas, así como su mejor aplicación, ofreciendo al docente que se quiere iniciar en esta metodología diversas opciones para que pueda elegir según su contexto la que le resulte más adecuada.

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Este curso académico hemos desarrollado una experiencia educativa donde pretendíamos alcanzar los siguientes objetivos: 1. Realizar por parte del alumno una revisión crítica razonada de su trayectoria en grado, eligiendo la temática que más se adecúe a sus intereses y habilidades y con el fin de mantener la Sostenibilidad curricular de su portfolio desarrollado en sus últimos años de carrera; 2. Impartir Micro Talleres de intensificación que permitieran al alumno consolidar algunas de las principales competencias transversales adquiridas en el grado: comunicación, emprendimiento, investigación, trabajo colaborativo, los cuales fueron realizados con profesionales externos para garantizar el contacto con la sociedad y el mundo empresarial; 3. Organizar el taller con profesores asesores, representantes de las cinco disciplinas que vertebran el aprendizaje en arquitectura: Expresión gráfica, Historia del Arte y la Arquitectura, Urbanismo, Tecnología, Proyectos Arquitectónicos. Todos ellos están a disposición de todos los alumnos para asesorarles y guiarles el desarrollo específico de su investigación; 4. Finalizar con un trabajo de investigación aplicada, que servirá para que el estudiante defina sus intereses, consolidados durante el desarrollo del Grado, y se posicione en un determinado campo innovador. Será un documento de empleabilidad que complete el portfolio desarrollado en la carrera.

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Se propone diseñar, en base a experiencias de profesores y alumnos, conceptos y prototipos espaciales y de mobiliario, para dar respuesta a las necesidades o carencias detectadas en el campus. El modelo metodológico tiene como objetivo la colaboración entre Universidad y Empresa, y se fundamenta en la impartición del temario por parejas de profesores y la visión transversal de la problemática incorporando charlas y talleres semanales de profesionales relacionados con el proyecto en todas sus fases. La problemática de diseño fue elaborada en colaboración con Steelcase.

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En una sociedad donde la ausencia de valores ha originado una crisis social y financiera, debemos educar a nuestros estudiantes para que sean profesionales responsables, capaces y honestos. El objetivo de este proyecto es despertar en los alumnos el interés por la faceta más social de la profesión. La Arquitectura tiene herramientas y estrategias para diseñar entornos que mejoren la vida de las personas. Pensar de manera global y dar solución local a los problemas de la humanidad es una asignatura más para los arquitectos. Refugiados, una crisis humanitaria, es el tema elegido para este proyecto. Concretamente, por ser de actualidad, lo hemos centrado en la crisis de los refugiados sirios.

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En la presente práctica de innovación, se perseguía que los alumnos de primero y segundo de grado, tomarán conciencia de la importancia de la utilización de la rúbrica y despertar el deseo de alcanzar la excelencia en sus trabajos. Con estos propósitos, la práctica se llevó a cabo preguntando a los alumnos qué calificación creen que merecen sus compañeros en las exposiciones. Para orientarles, el profesor utilizó el discurso socrático, guiado con la rúbrica, para que tomaran conciencia de la importancia de esta y de cómo mejorar en el futuro.

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El objetivo del proyecto es convertir un caso clínico parte del programa de prácticas de la asignatura de Aspectos legales y sociales de la biotecnología en un cuento. A través del método storytelling los alumnos analizan el caso clínico y representan el conflicto desde una perspectiva narrativa con el fin de encontrar una solución del conflicto.

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A lo largo de una serie de asignaturas cursadas por el alumnado de las titulaciones del área de Ciencias Sociales desde el curso 2012-2013 se ha conseguido implementar una serie de acciones de Responsabilidad Social Corporativa en el seno de la Universidad Europea de Valencia que ha permitido desarrollar actividades formativas que transcienden el mero trabajo académico y buscan mejorar la sociedad y materializarse en ayudas concretas que revierten un beneficio común en colaboración con entidades sin ánimo de lucro. Basado en el cooperativismo universitario se idean una serie de proyectos integradores en los que alumnado de diferentes grados trabajan poniendo en práctica técnicas del Fundraising para la captación de fondos utilizando diferentes estrategias de marketing y comunicación. Con estas actividades se aplican los conocimientos teóricos y se ofrecen nuevas perspectivas profesionales que ayudan en la motivación de los futuros egresados y les permiten comprobar y medir resultados reales de unas acciones de marketing enfocadas a objetivos concretos y centradas en el área de la Responsabilidad Social Corporativa (RSC).

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La responsabilidad social empresarial y la ética en las finanzas están cobrando cada vez mayor relevancia en nuestra sociedad. En este sentido, se han querido integrar en las asignaturas de Contabilidad y de Finanzas por medio de actividades formativas basadas en “flipped classroom” desarrolladas para que los alumnos adquieran estas competencias.

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Los estudiantes de diferentes facultades, escuelas y campus de la Universidad tienen la posibilidad de desarrollar y poner en práctica competencias y habilidades comunicativas en un Concurso de Oratoria. La tercera edición del concurso estuvo patrocinada por el video “Tu mejor sonrisa”: https://youtu.be/DCh0pF37jUc