911 resultados para Narrativas Verdaderas
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Se presenta el perfil personal y profesional de Charo Guimerá Ravina. Charo es una maestra apasionada de la pedagogía de Freinet, que concibe la escuela como un medio que permite ejercer la democracia. No entiende un aula sin asamblea y lucha por potenciar la escuela rural, punto de encuentro e intercambio cultural, donde las familias son las verdaderas protagonistas. Cree y defiende un mundo en el que la mujer tenga mayor protagonismo, y se practique la negociación y la búsqueda del consenso.
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Se presenta una reflexión sobre la importancia de la oralidad en el desarrollo no solo verbal sino total del niño. Se pone de manifiesto el importante papel que juegan las bibliotecas y sus actividades narrativas para contribuir en este desarrollo y en el fomento de la afición a la lectura. Como ejemplo, narra la experiencia de distintas bibliotecas de Guadalajara y su maratón de cuentos.
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Dentro del contexto Wikipedia o 2.0, se plantea la necesidad de una explosión innovadora del sistema educativo, que incremente la diversidad entre centros, convirtiéndolos en verdaderas comunidades de aprendizaje. Se plantea la posición del gobierno central en el rediseño de este sistema, así como la de los agentes educativos para liderar este cambio.
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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.