Mundos imaginarios y realidad virtual videojuegos en las aulas.


Autoria(s): Cortés Gómez, Sara
Contribuinte(s)

Lacasa Díaz, Pilar

Martínez Borda, Rut

Universidad de Alcalá. Facultad de Medicina. Departamento de Psicopedalogía y Educación Física;

Data(s)

16/05/2013

16/05/2013

2010

13/12/2012

Resumo

Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

Identificador

https://www.educacion.gob.es/teseo/imprimirFicheroTesis.do?fichero=18787

http://hdl.handle.net/11162/41650

MD T37-10UAHCOR LIBRO

MD T37-10UAHCOR CD-ROM

MD T37-10UAH(CD)COR

Idioma(s)

spa

Direitos

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Palavras-Chave #uso didáctico del ordenador #juego de ordenador #medios de enseñanza #método de enseñanza #vídeo interactivo
Tipo

Tesis doctoral