984 resultados para Lenguas indoeuropeas


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El aprendizaje de lenguas extranjeras contribuye a que los alumnos adquieran una serie de competencias como la comunicación lingüística completando y enriqueciendo la capacidad de comunicación general. También contribuye de manera esencial al desarrollo de la competencia de aprender a aprender. Esta competencia se rentabiliza enormemente si el alumno logra reflexionar sobre el propio aprendizaje y detecta cómo aprende mejor. Además es un buen vehículo para el desarrollo de la competencia social y ciudadana ya que favorecen el respeto, el interés y la comunicación con los hablantes de otras lenguas además del respeto a otras culturas. El conocimiento de una lengua extranjera facilita el acceso de las nuevas tecnologías, por lo que contribuye a la adquisición de la competencia en el tratamiento de la información y la competencia digital. Al facilitar el acercamiento a autores y obras extranjeros, contribuye a adquirir la competencia artística y cultural. Otras competencias a las que se puede llegar a través del aprendizaje de idiomas son la de la autonomía e iniciativa personal, la de interacción y conocimiento del mundo físico y la matemática. El profesor de lengua extranjera debe abordar todas estas competencias a la hora de planificar sus clases.

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Se realizan una serie de reflexiones sobre la utilización de la tecnología informática para el aprendizaje de lenguas extranjeras. La tecnología informática surgió como respuesta a buscar soluciones a los múltiples problemas y limitaciones de los modelos didácticos instructivos tradicionales. Entre las ventajas están la flexibilidad de acceso y uso en términos de tiempo y lugar; la adaptación a los ritmos de estudio y progreso individuales y la variedad de recursos y herramientas. En este campo se ha asistido a una gran evolución desde los primeros entrenadores de vocabulario y gramática hasta las actuales mesas de trabajo multimedia basadas en la web. El aprendizaje de lenguas asistido por ordenador se ha ido centrando en el aprendiz. Se pretende que el estudiante de lenguas esté implicado en su propio proceso de aprendizaje, buscando datos e información él mismo.

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Las escuelas infantiles 'Garabatos' de Madrid han diseñado un método de educación y estimulación del niño en edades tempranas. Se potencia el desarrollo infantil propiciando aprendizajes precoces y el desarrollo de inteligencias múltiples. Se presenta un programa de bilingüismo castellano-inglés con niños de primera infancia, de 0-3 años. El trabajo con los niños parte de un programa previamente elaborado de acuerdo con el desarrollo del niño y secuencial porque cada paso alcanzado en cualquier área sirve de punto de partida para alcanzar el siguiente. Se ofrecen propuestas de actividades de aprendizaje del inglés dependiendo de la edad y etapa madurativa del niño.

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Clic 3.0 es un programa informático dirigido a estudiantes de enseñanza secundaria para desarrollar destrezas de lectoescritura en lengua extranjera. El programa está concebido para que los alumnos disfruten de los alicientes de los juegos de ordenador: puntuaciones, tiempo, niveles de dificultad, etc., asimismo permite adaptarse al nivel en el que el alumnado se encuentra. Clic 3.0 es una herramienta de autoaprendizaje que permite o bien un aprendizaje guiado por el profesor o bien que los alumnos puedan enfrentarse a los ejercicios sin ayuda o tutela del profesor. Se describen los objetivos educativos y los ejercicios o actividades que el software contiene.

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Proyecto de elaboración de materiales didácticos para la enseñanza de Lenguas extranjeras, Inglés o Francés. El objetivo es crear una alternativa a los materiales existentes en el mercado mediante la creación de medios multimedia (imagen móvil y fija, transparencias, cintas de audio) que se ajusten a los intereses y necesidades del alumnado. En el desarrollo de la experiencia se trabajan distintas áreas temáticas según las preferencias expuestas por el alumnado en un cuestionario (salud, medio ambiente, derechos humanos). Se crean diversas situaciones habituales de comunicación, que son usadas para realizar actividades comúnes como son: el uso de la lengua oral y escrita; redacción de informes y noticias; extracción de información y manipulación de estructuras elementales. Se evalúa la adecuación de los materiales creados en la consecución del objetivo propuesto..

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Se trata de aplicar la tecnología multimedia en el aprendizaje de Inglés y Francés. Los objetivos son extraer información de textos orales y escritos de diferentes fuentes; reproducir de forma lógica mensajes contextualizados; y elaborar estrategias de comprensión y comunicación oral y escrita. La metodología se basa en la realización de actividades mediante CD-ROM como el aprendizaje de vocabulario, diálogos individualizados mediante sistemas de reconocimiento de voz, juegos, tests y ejercicios con gráficos, procesadores de textos, gestión de archivos etc. En la evaluación se deja elegir al alumno el modelo de ejercicio que mejor se adapta a su progreso. La implicación de la comunidad educativa es positiva por la participación y consecución de los objetivos propuestos, así como por haber generado en los alumnos un interés por el aprendizaje interactivo..

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Incluye un anexo con el material elaborado

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La finalidad de este proyecto es mejorar la competencia lingüística y promover la lengua como un instrumento de comunicación y de encuentro entre los alumnos. Los objetivos más importantes son conocer diferentes tipos de textos y formas de elocución; ampliar el vocabulario; mejorar la comprensión oral y escrita; conocer las distintas lenguas de los alumnos; fomentar el interés por la lectura; y utilizar los servicios de la biblioteca. Los alumnos llevan a cabo varias actividades, entre las que destacan la lectura y análisis de textos literarios; la escritura creativa; la participación en juegos; y la realización de una exposición de libros de ciencia-ficción, ejercicios sobre lengua y literatura, tertulias, audiciones musicales y dramatizaciones. Entre los materiales elaborados hay un juego de mesa, marca páginas, una revista escolar, guías de lectura, murales, folletos, un diccionario de términos de ciencia-ficción y dibujos.

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El proyecto combina los trabajos del departamento de informática y de inglés y consiste en utilizar la pizarra digital como herramienta interactiva en el aprendizaje del idioma. El objetivo es desarrollar todas las destrezas que se necesitan para tener un perfecto dominio de la lengua extranjera. La actividad se desarrolla en torno al mundo animal, consiste en investigar, recopilar información, exponer y elaborar un vocabulario sobre un animal seleccionado. A continuación se proyectan documentales sobre animales que soportan climas extremos y por último, se hacen ejercicios en relación a las exposiciones y proyecciones. La valoración de estas actividades es muy positiva, en el caso de los alumnos por el aprendizaje del inglés y en el caso de los profesores, nuevas tecnologías. El proceso de evaluación es continuo, se valora la comprensión oral y lectora y la habilidad en la comunicación tanto oral como escrita. Los anexos adjuntos traen ejercicios y un DVD con el documental Temperaturas Extremas..

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Proyecto de creación de un banco de recursos multimedia para la enseñanza de lenguas extranjeras en el que se recogen la elaboración de materiales en distintos soportes y las actualizaciones de las orientaciones técnicas y aplicaciones didácticas para mejorar la labor docente. Los objetivos son: adecuar los materiales multimedia a los temas transversales y a las necesidades del alumnado; modificar y añadir nuevos recursos al banco de datos, introduciendo aspectos no contemplados; aprovechar los conocimientos sobre nuevas tecnologías en la enseñanza de idiomas; y dar forma definitiva a estos materiales realizando las adaptaciones oportunas para su aplicación a otros niveles. Para este segundo año, la experiencia consiste en la explotación y modificación de los materiales existentes y en la creación de otros nuevos ajustándose a las diferentes áreas temáticas (Ecología, Derechos Humanos, Nuevas tecnologías, etc.). Para cada una de estas áreas se definen las situaciones de comunicación más acordes a las mismas en las que mediante la utilización de diferentes recursos (vídeos, reportajes mudos o con textos en inglés o francés, ordenadores, transparencias, tarjetas para juegos, etc.), se realizan actividades centradas en la expresión oral y escrita, redacciones, recopilación de información, etc. La valoración destaca la gran adecuación entre proyecto y memoria. Se incluyen en la misma algunos de los materiales elaborados y la guía para su aplicación.