743 resultados para localizzazione traduzione analisi warcraft videogiochi videogioco


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La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.

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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.

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Die Idee zu der vorliegenden Masterarbeit entstand nach meinem Praktikum bei dem Bologneser Unternehmen Meccanica Sarti, das im Bereich der metallmechanischen Industrie tätig ist. Ziel meiner Masterarbeit ist die Lokalisierung der Unternehmenswebsite ins Deutsche und die deutsche Übersetzung der Unternehmensbroschüre. Vor beiden Projekten wurde jeweils eine Terminologiearbeit durchgeführt. Die Masterarbeit ist in vier Kapitel untergliedert. Das erste Kapitel ist Meccanica Sarti gewidmet, einem Unternehmen, das sich auf die Fertigung und Bearbeitung feinmechanischer Bauteile für die Industrie spezialisiert hat. Das zweite Kapitel bietet eine theoretische Einführung in die Lokalisierung: Insbesondere werden die wichtigsten mit ihr verknüpften Konzepte (z.B. das Akronym GILT), ihre Geschichte und ihre Entwicklung erläutert. Das Kapitel enthält auch einen Überblick auf die den ÜbersetzerInnen während der Lokalisierung zur Verfügung stehenden elektronischen Hilfsmittel und die Auszeichnungs- bzw. Programmiersprachen, mit denen die Webseiten geschrieben sind. Im dritten Kapitel werden die Fachsprachen und die Terminologiearbeit thematisiert. Die Übersetzung eines Fachtextes ist nur dann möglich, wenn die ÜbersetzerInnen den Wortschatz des betreffenden Fachgebiets, d.h. die Terminologie, kennen. Nach einer Übersicht über die Merkmale der Fachsprachen und der Terminologie wird auf die von Meccanica Sarti benutzte Terminologie eingegangen. Im Rahmen der Masterarbeit wurde zunächst ein Korpus mit den vom Unternehmen zur Verfügung gestellten Dokumenten erstellt und mit dem Programm AntConc wurden die häufigsten keyword und n-gram ermittelt. Im Anschluss daran wurden mit SDL MultiTerm die einschlägigen terminologischen Eintrage erstellt. Das vierte Kapitel beinhaltet die Analyse der Website und der Broschüre und die Auseinandersetzung mit ihren sprachlichen bzw. grafischen Merkmalen. An die Analyse schließt sich eine Überlegung zu SDL Trados, dem benutzen CAT Tool, an. Das Kapitel enthält auch die Lokalisierung der Website und die Übersetzung der Broschüre, die beide ins Deutsche durchgeführt wurden. Abschließend werden die Übersetzungsstrategien, -verfahren, -probleme und -schwierigkeiten anhand der theoretischen Überlegungen am Anfang des Kapitels beschrieben.

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Traduzione dal polacco in italiano - accompagnata da analisi e commento dei temi proposti - di alcuni estratti dal bestseller della scrittrice polacca adolescente, che racconta il mondo visto dagli occhi di un giovane disoccupato poco istruito di provincia. Un'immagine cruda e senza filtri della gioventù in Polonia negli anni di transizione dalla caduta del muro di Berlino all'ingresso nell'Unione Europea. Un momento storico impossibile da collocare nella ripetitività tipica dei grandi avvenimenti in Polonia, vissuto direttamente sulla pelle dei suoi protagonisti, cioè i giovani senza né passato né futuro, incapaci di coltivare il presente.

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Changhen ge 长恨歌 (1995) è il capolavoro dell’autrice contemporanea Wang Anyi, e segue una ragazza di Shanghai, Wang Qiyao, da studentessa fino alla morte prematura, in una continua lotta per restare a galla in una società in costante cambiamento. Il romanzo copre un arco temporale di quasi quarant’anni, sfiorando a malapena alcuni degli eventi più monumentali della storia moderna cinese. Dopo essersi aggiudicato numerosi riconoscimenti, ad anni dalla sua uscita, Changhen ge guadagna finalmente notorietà a livello internazionale grazie alla pubblicazione di diverse traduzioni; tra queste, l’inglese Song of Everlasting Sorrow (2008), e l’italiana La canzone dell’eterno rimpianto (2011). Attraverso un’analisi contrastiva delle due traduzioni, l’obiettivo dell’elaborato è osservare e rilevare, se presenti, eventuali differenze sistematiche nell’approccio alla traduzione di narrativa cinese. Nello specifico, lo studio punta a far luce su possibili tendenze strategiche nella traduzione dal cinese in inglese e in italiano e confrontarle. Al fine dell’analisi, sono stati selezionati due capitoli di Changhen ge in base alle loro caratteristiche testuali e stilistiche e al loro contenuto. A seguito di una lettura approfondita dei tre testi alla ricerca di caratteristiche testuali e differenze, l’analisi si è concentrata su diverse aree di interesse, spaziando da strategie e tendenze traduttive più superficiali a elementi e aspetti più culturo-specifici, nonché alcune peculiarità linguistiche e discorsive del cinese. Da un lato, l’analisi contrastiva ha evidenziato varie differenze tra i due approcci traduttivi, specialmente per ciò che concerne tendenze deformanti a livello strutturale, testuale e coesivo. D’altra parte, tuttavia, sono emerse molte similarità nell’osservazione delle strategie impiegate per elementi culturo-specifici e alcuni aspetti linguistici e discorsivi.

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The main topic of this thesis is the italian translation from Chinese of the 2005 short science fiction story, Shanyang Renlei 赡养人类 (known as For the Benefit of Mankind/The Wages of Humanity in English), by Liu Cixin 刘慈欣, the leading figure in contemporary Chinese science fiction, and the analysis of the major problems and challenges encountered during the translation. In terms of its internal structure, the thesis is divided into four chapters. The first chapter is an introduction both for science fiction enthusiasts and laypersons. Thus, it starts with the very concept of “science fiction”; then it analyzes some of the most relevant definitions of the genre throughout the years, with particular attention to the one proposed by Darko Suvin; lastly, it presents a brief but thorough excursus that goes all the way through the origins and development of science fiction in the West and of kehuan xiaoshuo in China, so that the readers can have a glimpse into their similarities and differ-ences as they evolved. The second chapter focuses on Liu Cixin himself and his works. After a short account of the novels and short stories that are considered the most representative of the three creative phases of his career as a science fiction author, with a section dedicated to his opus magnum, the trilogy Diqiu Wangshi 地球往事 (Remembrance of Earth’s Past), the chapter then goes on to analyze the most characteristic features and themes of his narrative style. The chapter ends with a detailed description of the plot of Shanyang Renlei and an in-depth look at the thematic content of the story. Chapters Three and Four presents, respectively, the Italian translation of the short story, and the thorough analysis of some of the most interesting and challenging issues that have arisen during the translation, along with an illustration of the corresponding strategies and solutions.

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Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.

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L’elaborato consiste in una proposta di traduzione di un trailer di un videogioco, Genshin Impact, creato dall’azienda cinese Hoyoverse. La scelta è stata dettata da un profondo interesse verso la localizzazione, ovvero il processo di traduzione e adattamento dei videogiochi. La tesi si sviluppa in due capitoli: nel primo si analizza brevemente la storia della localizzazione dei videogiochi, soffermandosi poi su alcuni suoi aspetti come la localizzazione in sim-ship o in post-gold. Successivamente si guarda al videogioco come prodotto culturale e alle problematiche che un localizzatore deve affrontare, come la diversa tolleranza verso i contenuti e la censura. Il secondo capitolo, invece, vede la proposta di traduzione affiancata dai testi ufficiali cinesi e inglesi. A seguire, una breve analisi delle scelte traduttive e di alcune problematiche di traduzione attualmente presenti nel videogioco.

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This thesis has been written as a result of the Language Toolkit project, organised by the Department of Interpreting and Translation of Forlì in collaboration with the Chamber of Commerce of Romagna. The aim of the project is to facilitate the internationalisation of small and medium enterprises in Romagna by making available to them the skills acquired by the students of the Faculty of Specialized Translation, who in turn are given the opportunity to approach an authentic professional context. Specifically, this thesis is the outcome of the 300-hour internship envisaged by the project, 75 of which were carried out at Jopla S.r.l. SB. The task assigned to the student was the translation into French of the Jopla For You web app and the Jopla PRO mobile app. This thesis consists of five chapters. The first chapter provides a general description of the Language Toolkit project and it focuses on the concept of translation into a non-native language. The second chapter outlines the theoretical context in which translation is set. Subsequently, the focus shifts to the topics of text, discourse, genre and textual typology, alongside a reflection on the applicability of these notions to web texts, and an analysis of the source text following Nord's model. The fourth chapter is dedicated to a description of the resources used in the preparation and translation phases. The fifth chapter describes the macro and micro strategies employed to carry out the translation. Furthermore, a comparative analysis between the human translation and the one provided by Google Translator is delivered. This analysis involves two methods: the first one follows the linguistic norms of the target language, while the second one relies on the error categorisation of the MQM model. Finally, the performance of Google Translate is investigated through the comparison of the results obtained from the MQM evaluation conducted in this thesis with the results obtained by Martellini (2021) in her analysis.

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Il presente elaborato consiste nell’analisi e traduzione dall’inglese all’italiano dell’epilogo de “Il Signore degli Anelli”, romanzo scritto da John Ronald Reuel Tolkien, pubblicato prima dalla Rusconi, nel 1970, e successivamente dalla Bompiani nel 2000. L’epilogo qui tradotto appartiene al volume n.9 della serie The History of Middle-earth,contenenti appunti e contenuti inediti, pubblicati quasi esclusivamente in lingua inglese. Si tratta di un testo particolarmente stimolante dal punto di vista traduttivo sia per gli aspetti linguistici che presenta, sia per la resa della traduzione in italiano, generalmente molto complessa, ricercata ed enfatizzata.

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La tesina si occupa dell’adattamento di una commedia scritta in napoletano, Grisù, Giuseppe e Maria di Gianni Clementi, in dialetto veronese da parte di Daniele Marchesini. Si cercherà di mettere in luce i tratti caratteristici dell’originale e di descrivere e motivare la scelta del dialetto da parte dell’autore (in particolare il ruolo del dialetto rispetto alle altre “lingue” presenti nella commedia e di come queste lingue caratterizzino i personaggi) e di vedere come l’adattamento veronese riproponga, utilizzando un altro dialetto e altri riferimenti culturali, il medesimo rapporto fra dialetto e lingua italiana e in generale le altre lingue presenti nel testo originale.

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Lo scopo di questa tesi è quello di presentare una proposta di ritraduzione per i primi tre capitoli del primo romanzo di A Song of Ice and Fire. La scelta di questo tema è stata dettata dalla contestata traduzione ufficiale di quest'opera alla quale sono personalmente appassionato, e dal conseguente desiderio di sfruttare le conoscenze acquisite durante i miei studi per ovviare ai problemi della resa di Sergio Altieri. Il lavoro è sviluppato in tre capitoli e un'appendice. Nel primo capitolo vengono analizzate le problematiche generali legate alla traduzione. Viene inoltre presentata una sinossi all'opera per semplificare la lettura della tesi. Nel secondo capitolo vengono esaminati i problemi principali della traduzione di Altieri. Il terzo capitolo è dedicato al confronto tra l'opera originale, la traduzione ufficiale e la proposta di ritraduzione dei primi capitoli. In appendice è presente la mia traduzione integrale dei tre capitoli del romanzo.

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Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.

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Tesi su un esperimento per la realizzazione di una mappa cognitiva sul processo decisionale e gli aspetti cognitivi di una persona durante lo svolgimento di una partita a un videogioco di genere Moba. La tesi presente anche cenni di teoria sulle mappe cognitive, sulle misure di rete e sugli aspetti cognitivi dei videogiochi in generale.