296 resultados para Literacia visual


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Actividad interdisciplinar, integradora de dos artes; el po??tico y el pict??rico, en las ??reas de Educaci??n Pl??stica y Visual y de Lengua Castellana y Literatura. Los objetivos principales del proyecto son: apreciar la lectura como fuente de placer y de fantas??a, interpretar el contenido impl??cito y expl??cito de mensajes orales y escritos, conocer obras literarias, apreciar la realidad con sensibilidad e intenci??n perceptiva est??tica y actitud de curiosidad y sensibilizaci??n en ciertos aspectos del mundo circundante.

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Analiza las distintas propuestas, desfasadas incluso en su momento, sobre Educación Artística aparecidas en la LGE de 1970 y en la LOGSE de 1990; debido a que en los últimos años los conceptos, materiales, los procedimientos de construcción y análisis de imágenes, etc. han ido aumentando. Centra su atención en la cultura visual, tendencia actual surgida al calor de movimientos postmodernos y nuevas tecnologías: .

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La educación artística está cambiando en respuesta al nuevo panorama de las artes visuales y de las reformas educativas generales, donde el profesor no es solo guía sino compañero crítico. El artículo centra la atención en el poder de la cultura visual y analiza críticamente, su carácter interactivo, los significados sociales y culturales que transmiten en relación con su contexto; y las conexiones integrales entre sus formas y contenidos puesto que contribuyen a la formación de las identidades de los estudiantes, tanto individualmente como en grupo..

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Se muestran algunas actividades destinadas a favorecer la educación plástica y visual, en unión con el desarrollo psicomotor. Se ponen de manifiesto los aspectos positivos que tiene la unión entre psicomotricidad y educación plástica para el alumnado de Primaria. Se destacan sus beneficios como medios para afianzar un proceso que incluye el lenguaje expresivo y comprensivo, el aspecto afectivo-social, el cognitivo, el sensorial y el corpóreo. Se hace hincapié en la importancia del dibujo como elemento útil en situaciones de aprendizaje. Además, se valora el empleo de otros objetos y materiales localizados en las propias aulas, para realizar juegos que inviten a la reflexión, la creatividad, la percepción del espacio, los aspectos cognitivos, etc., del alumnado.

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Este proyecto continua la línea de un Seminario que durante el curso 1993-1994 trató de la elaboración de materiales curriculares para la Historia del Arte en Bachillerato. El objetivo principal es relacionar el área de Dibujo con las Ciencias Sociales, a través de la Educación Plástica y Visual y de la Historia del Arte. La metodología se basa en la búsqueda y elaboración de textos e imágenes gráficas de contenido histórico-artístico, para posteriormente desarrollar un programa informático que gestiona un CD-ROM. El resultado de estas actividades se concreta en una guía didáctica para uso del profesor, una carpeta para el alumno y una colección de materiales visuales en soporte CD-ROM que funcionan bajo Windows. La valoración es positiva por la motivación y la formación adecuada tanto de profesores como de alumnos..

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Se pretende desarrollar y elaborar material informático y audiovisual de uso didáctico, ajustándolo a las características del centro para optimizar el uso conjunto e interdisplinar (Ciencias Naturales, Física y Química, Educación Plástica y Visual y Matemáticas) de los medios informáticos disponibles. Los objetivos son: que el alumnado conozca y utilize los programas considerados de mayor aplicación práctica, como elemento de apoyo para conocimientos adquiridos y medio para conseguir otros por sí mismos; desarrollar consideraciones didácticas sobre el uso y aplicaciones prácticas de los medios informáticos y audiovisuales y valorarlos dentro del entorno social, laboral y familiar. Comienza con la recopilación, análisis y aprendizaje de los programas, aprendizaje por el alumnado, elaboración del material didáctico y consideraciones didácticas interdisciplinares. Se evalúan los programas, las aplicaciones elaboradas y los medios disponibles.

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Se trata de implantar en el centro la utilización de programas de diseño. Los objetivos son dar a conocer al alumno una herramienta nueva dentro del ámbito gráfico-plástico, desarrollar la creatividad, fomentar el trabajo en equipo y manejar conocimientos, procedimientos y actitudes distintas a las utilizadas hasta ese momento dentro de la Educación Plástica y Visual. Las actividades consisten en conocer el hardware y el software necesario para la realización de trabajos gráficos plásticos o técnicos, saber las partes en que se compone un programa de dibujo, aplicar los conocimientos geométricos adquiridos en cursos anteriores a la hora de utilizar un programa de CAD, y diferenciar el dibujo asistido del diseño por ordenador. La evaluación se basa en la motivación, las dificultades encontradas, el tiempo empleado, el potencial creativo que cada programa permite desarrollar al alumno y los resultados obtenidos.