975 resultados para localizzazione traduzione analisi warcraft videogiochi videogioco


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La prima parte della tesi presenta una breve introduzione della storia dei videogiochi e del processo di localizzazione, seguita da un approfondimento sui metodi di traduzione dei localizzatori e sugli asset da tradurre. La seconda parte presenta un'analisi di parte della traduzione ufficiale del gioco online World of Warcraft.

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Die Idee zu der vorliegenden Masterarbeit entstand nach meinem Praktikum bei dem Bologneser Unternehmen Meccanica Sarti, das im Bereich der metallmechanischen Industrie tätig ist. Ziel meiner Masterarbeit ist die Lokalisierung der Unternehmenswebsite ins Deutsche und die deutsche Übersetzung der Unternehmensbroschüre. Vor beiden Projekten wurde jeweils eine Terminologiearbeit durchgeführt. Die Masterarbeit ist in vier Kapitel untergliedert. Das erste Kapitel ist Meccanica Sarti gewidmet, einem Unternehmen, das sich auf die Fertigung und Bearbeitung feinmechanischer Bauteile für die Industrie spezialisiert hat. Das zweite Kapitel bietet eine theoretische Einführung in die Lokalisierung: Insbesondere werden die wichtigsten mit ihr verknüpften Konzepte (z.B. das Akronym GILT), ihre Geschichte und ihre Entwicklung erläutert. Das Kapitel enthält auch einen Überblick auf die den ÜbersetzerInnen während der Lokalisierung zur Verfügung stehenden elektronischen Hilfsmittel und die Auszeichnungs- bzw. Programmiersprachen, mit denen die Webseiten geschrieben sind. Im dritten Kapitel werden die Fachsprachen und die Terminologiearbeit thematisiert. Die Übersetzung eines Fachtextes ist nur dann möglich, wenn die ÜbersetzerInnen den Wortschatz des betreffenden Fachgebiets, d.h. die Terminologie, kennen. Nach einer Übersicht über die Merkmale der Fachsprachen und der Terminologie wird auf die von Meccanica Sarti benutzte Terminologie eingegangen. Im Rahmen der Masterarbeit wurde zunächst ein Korpus mit den vom Unternehmen zur Verfügung gestellten Dokumenten erstellt und mit dem Programm AntConc wurden die häufigsten keyword und n-gram ermittelt. Im Anschluss daran wurden mit SDL MultiTerm die einschlägigen terminologischen Eintrage erstellt. Das vierte Kapitel beinhaltet die Analyse der Website und der Broschüre und die Auseinandersetzung mit ihren sprachlichen bzw. grafischen Merkmalen. An die Analyse schließt sich eine Überlegung zu SDL Trados, dem benutzen CAT Tool, an. Das Kapitel enthält auch die Lokalisierung der Website und die Übersetzung der Broschüre, die beide ins Deutsche durchgeführt wurden. Abschließend werden die Übersetzungsstrategien, -verfahren, -probleme und -schwierigkeiten anhand der theoretischen Überlegungen am Anfang des Kapitels beschrieben.

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Traduzione dal polacco in italiano - accompagnata da analisi e commento dei temi proposti - di alcuni estratti dal bestseller della scrittrice polacca adolescente, che racconta il mondo visto dagli occhi di un giovane disoccupato poco istruito di provincia. Un'immagine cruda e senza filtri della gioventù in Polonia negli anni di transizione dalla caduta del muro di Berlino all'ingresso nell'Unione Europea. Un momento storico impossibile da collocare nella ripetitività tipica dei grandi avvenimenti in Polonia, vissuto direttamente sulla pelle dei suoi protagonisti, cioè i giovani senza né passato né futuro, incapaci di coltivare il presente.

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Di pari passo con l'espansione dell'industria dei videogiochi, la traduzione videoludica è andata evolvendosi con l'avanzamento tecnologico e l'impatto sempre più crescente di questo fenomeno culturale nella società. Questa recente tipologia di traduzione, chiamata localizzazione, combina elementi della traduzione di software con quella audiovisiva. In questo studio verrà analizzato il fenomeno della fan-translation, ovvero la traduzione autonoma di videogiochi da parte degli utenti, e verrà preso in esame il caso di Superfighters Deluxe, videogioco in fase di sviluppo dello studio indipendente MythoLogic Interactive.

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Il presente elaborato consiste nell’analisi e traduzione dall’inglese all’italiano dell’epilogo de “Il Signore degli Anelli”, romanzo scritto da John Ronald Reuel Tolkien, pubblicato prima dalla Rusconi, nel 1970, e successivamente dalla Bompiani nel 2000. L’epilogo qui tradotto appartiene al volume n.9 della serie The History of Middle-earth,contenenti appunti e contenuti inediti, pubblicati quasi esclusivamente in lingua inglese. Si tratta di un testo particolarmente stimolante dal punto di vista traduttivo sia per gli aspetti linguistici che presenta, sia per la resa della traduzione in italiano, generalmente molto complessa, ricercata ed enfatizzata.

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La tesina si occupa dell’adattamento di una commedia scritta in napoletano, Grisù, Giuseppe e Maria di Gianni Clementi, in dialetto veronese da parte di Daniele Marchesini. Si cercherà di mettere in luce i tratti caratteristici dell’originale e di descrivere e motivare la scelta del dialetto da parte dell’autore (in particolare il ruolo del dialetto rispetto alle altre “lingue” presenti nella commedia e di come queste lingue caratterizzino i personaggi) e di vedere come l’adattamento veronese riproponga, utilizzando un altro dialetto e altri riferimenti culturali, il medesimo rapporto fra dialetto e lingua italiana e in generale le altre lingue presenti nel testo originale.

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Lo scopo di questa tesi è quello di presentare una proposta di ritraduzione per i primi tre capitoli del primo romanzo di A Song of Ice and Fire. La scelta di questo tema è stata dettata dalla contestata traduzione ufficiale di quest'opera alla quale sono personalmente appassionato, e dal conseguente desiderio di sfruttare le conoscenze acquisite durante i miei studi per ovviare ai problemi della resa di Sergio Altieri. Il lavoro è sviluppato in tre capitoli e un'appendice. Nel primo capitolo vengono analizzate le problematiche generali legate alla traduzione. Viene inoltre presentata una sinossi all'opera per semplificare la lettura della tesi. Nel secondo capitolo vengono esaminati i problemi principali della traduzione di Altieri. Il terzo capitolo è dedicato al confronto tra l'opera originale, la traduzione ufficiale e la proposta di ritraduzione dei primi capitoli. In appendice è presente la mia traduzione integrale dei tre capitoli del romanzo.

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Lo scopo di questo elaborato è di presentare le caratteristiche principali della localizzazione videoludica, dal punto di vista teorico e pratico. Un'analisi approfondita del processo di localizzazione di videogiochi è seguita dalla parte consacrata a "Grandpa", gioco open source che ho tradotto per un concorso di localizzazione. Gli ultimi capitoli sono dedicati alla mia proposta di traduzione, all'analisi del testo e al commento.

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Tesi su un esperimento per la realizzazione di una mappa cognitiva sul processo decisionale e gli aspetti cognitivi di una persona durante lo svolgimento di una partita a un videogioco di genere Moba. La tesi presente anche cenni di teoria sulle mappe cognitive, sulle misure di rete e sugli aspetti cognitivi dei videogiochi in generale.

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Analisi contrastiva delle modalità di traduzione in finnico dei Tempi verbali e delle perifrasi aspettuali dell italiano (Italian Philology) The topic of this research is a contrastive study of tenses and aspect in Italian and in Finnish. The study aims to develop a research method for analyzing translations and comparable texts (non-translation) written in a target language. Thus, the analysis is based on empirical data consisting of translations of novels from Italian to Finnish and vice versa. In addition to this, for the section devoted to solutions adopted in Finnish for translating the Italian tenses Perfetto Semplice and Perfetto Composto, 39 Finnish native speakers were asked to answer questions concerning the choice of Perfekti and Imperfekti in Finnish. The responses given by the Finnish informants were compared to the choices made by translators in the target language, and in this way it was possible both to benefit from the motivation provided by native speakers to explain the selection of a tense (Imperfekti/Perfekti) in a specific context compared with the Italian formal equivalents (Perfetto Composto/Perfetto Semplice), and to define the specific features of the Finnish verb tenses. The research aims to develop a qualitative method for the analysis of formal equivalents and translational changes ( shifts ). Although, as the choice of Italian and Finnish progressive forms is optional and related to speaker preferences, besides the qualitative analysis, I also considered it necessary to operate a quantitative one in order to find out whether the two items share the same degree of correspondence in frequency of use. In this study I explain translation choices in light of cognitive grammar, suggesting that particular translation relationships derive from so-called construal operations. I use the concepts of cognitive linguistics not only to analyze the convergences and divergences of the two aspectual systems, but also to redefine some general procedures related to the phenomenon of translation. For the practical analysis of the corpus were for the most part employed theoretical categories developed in a framework proposed by Pier Marco Bertinetto. Following this approach, the notions of aspect (the morphologic or morphosyntactic, subjective level) and actionality (the lexical aspect or objective level, traditionally Aktionsart) are carefully distinguished. This also allowed me to test the applicability of these distinctions to two languages typologically different from each other. The data allowed both the analysis of the semantic and pragmatic features that determine tense and aspect choices in these two languages, and to discover the correspondences between the two language systems and the strategies that translators are forced to resort to in particular situations. The research provides not only a detailed and analytically argued inventory about possible solutions for translating Italian tenses and aspectual devices in Finnish that could be of pedagogical relevance, but also new contributions about the specific uses of time-aspectual devices in the two languages in question.

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La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dall’analisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuità di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti “nuovi”, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dall’altro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effetti di senso tipici di questa forma testuale (es. immersività, interattività, flusso…). Il lavoro si propone quindi il duplice obiettivo di individuare le peculiarità del videogioco in quanto oggetto di analisi semiotica (cap. 1) e i meccanismi che in diversi generi videoludici portano alla creazione di effetti di senso peculiari e alla costruzione di una nuova memoria (capp. 3, 4, 5). Il primo capitolo è dedicato a una riflessione teorica e metodologica che intende preparare il campo per l’analisi, provando a “testare” modelli, concetti e strumenti più o meno assestati con lo scopo di riconoscere lo statuto semiotico dei videogiochi e di individuare il modo migliore per analizzarli semioticamente. Inoltre nel cap. 1 si affrontano, ancora in un’ottica generale, le dinamiche tra memoria del gioco e memoria del giocatore e l’importanza dei processi di apprendimento per l’interpretazione videoludica. Gli ultimi tre capitoli sono invece dedicati ai risultati delle analisi, condotte su un corpus ampio di videogiochi, affiancato da un corpus “di controllo” costituito da video di partite concrete, immagini user-generated, interfacce fisiche di gioco e “discorsi su” i videogiochi inseriti nel corpus principale. Il terzo capitolo individua i meccanismi semiotici che contribuiscono a costruire, de-costruire e ricostruire l’identità del giocatore nel corso della partita. Il quarto capitolo affronta la relazione tra tempo del gioco e tempo del giocatore, concentrandosi sulle modalità di configurazione del tempo in atto nei diversi generi videoludici. L’ultimo capitolo è dedicato all’approfondimento di un aspetto particolare della testualità videoludica: la capacità dei videogiochi di generare esperienze embodied, cioè esperienze ‘incarnate’ e ‘situate’.

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Analisi sul fenomeno della Gamification