993 resultados para CUELLO UTERINO


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Se muestran ejemplos de como los videojuegos pueden ayudar en la tarea educativa. La creación de situaciones de aprendizaje con adolescentes y sobre valores no es sencilla. La aventura gráfica por si misma no produce ningún debate, pero una intervención hábil del profesorado puede poner las condiciones para iniciarlo. El profesorado tiene una tabla de observación preparada en funcion de los observables que indiquen la evolución del progreso de los alumnos.Se describen créditos de secundaria sobre videojuegos de ciencias Experimentales, Ciencias Sociales, Interdisciplinarios y de Valores.

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Propuesta didáctica interdisciplinar dirigida a alumnos de primer ciclo de Primaria que se inician en lecto-escritura, no siendo imprescindible que ya sepan leer y escribir. Pretende fomentar los aspectos comunicativos del lenguaje escrito a través del programa de comunicaciones Carter. Incluye diez unidades didácticas a partir del eje transversal de Tecnología de la Información. Estas unidades desarrollan desde una presentación y modo de utilización del programa hasta la creación de un personaje ficticio que conduzca las más diversas actividades, como puedan ser: la salud y prevención de emfermedades; los árboles del jardin, mi árbol; o temas como las adivinanzas o el cálculo mental, entre otros. Todas las unidades incluyen contenidos, objetivos y orientaciones didácticas, atención a la diversidad y modelos de mensajes para desarrollar cada propuesta.

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DIsponible en castellano con D.L. B-32547-1991 y catal??n con D.L. B-32548-1991

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El vídeo consta de cuatro capítulos dedicados a la manera de vivir de ciertos animales como patos de cuello-verde, ardillas, delfines y perros. De cada una se muestra las características generales de cada especie, las diferencias entre macho y hembra, la alimentación, su apareamiento y el nacimiento de las crías o la puesta de huevos, etc..

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Resumen basado en el del proyecto. Premiado en la convocatoria: Premios para proyectos de innovación concluidos durante el curso 2007-2008, en los centros educativos no universitarios sostenidos con fondos públicos de la Comunidad Autónoma de Castilla-La Mancha (Orden 12-12-2008, de la Consejería de Educación y Ciencia de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Resolución de 5-5-2009, de la Viceconsejería de Educación)

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Centrarse en el avance de los procesos sensoriales, perceptivos y motores del niño con discapacidad intelectual, así como en la valoración objetiva de las acciones espontáneas y reflejas, ya que hay que buscar los elementos más primarios y perfectos de su comportamiento como es la psicomotricidad óculo-manual. Se ha trabajado la muestra en Cuenca, Zaragoza y Salamanca a niños con edades comprendidas entre los 4 a los 8 años. Indaga en el movimiento de las manifestaciones más primarias y puras de los primeros años de vida del niño y a través de un material específico se pretende entrar dentro de los reactivos lúdicos para detectar la inteligencia. Rompecabezas que, a partir de la figura humana, del perro y de varias figuras geométricas, el niño debe reconstruir ante modelo y de memoria. La prueba consta de 5 juegos con 12 items cada uno, 3 juegos con 4 items respectivamente, 20 cubos rojos y planchas de cartulina blanca gruesa con los modelos a tamaño natural. 1) Se deduce con la neurofisiología que la normalidad evolutiva psíquica se apoya condicionalmente en la maduración anatómica y funcional del sistema nervioso central. 2) Durante el primer mes la conducta motora se encuentra dominada por el llamado reflejo tónico del cuello, al que atribuye Gesell un gran significado en el desarrollo de la acción total del sistema. 3) En la edad de los tres años el niño se encuentra en posesión de todos los mecanismos motores indispensables para su actividad normal y que son el indicio de la actividad motora del individuo adulto. Pueden estudiarse los histogramas de frecuencias donde se ve que muchos niños con coeficiente de inteligencia inferior a 50, alcanzan aciertos superiores a la mitad de los items. Por lo tanto, si se quiere incorporar al discapacitado intelectual en la sociedad ha de ser en cuanto a la productividad a causa de sus manos y no por su inteligencia, ya que en una producción estándar lo que se requiere no es tanto la discriminación intelectual como la eficacia con relación a la manipulación.

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Se describe una experiencia que consistió en llevar a cabo cursos dirigidos a cuidadores y familiares de pacientes con demencia senil. Los objetivos principales del proyecto eran proporcionar conocimientos e información práctica sobre el inicio, desarrollo y etapa final de la demencia, así como las necesidades y cuidados en cada fase de la misma y dar formación sobre el envejecimiento normal y el deterioro cognitivo leve que no llega al diagnóstico de demencia. Se especifica cómo se desarrollaron las actividades y los resultados de las mismas.

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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..

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Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él se halla no sólo una justificación teórica sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares. El primer capítulo hace un breve repaso a la historia de los videojuegos; el segundo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes. Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adición; el cuarto capítulo intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos; el quinto trata, por último, de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador y acaba con un ejemplo de propuesta didáctica completa.