999 resultados para Competencia matemática


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Se trata de un proyecto común de colaboración desarrollado en el marco del programa ARCE. Tres colegios públicos de tres comunidades autónomas desarrollan un proyecto basado en la mejora de la competencia matemática a través de un enfoque lúdico, práctico y útil. En el artículo, se exponen los objetivos, algunas de las actividades realizadas, así como los sistemas de coordinación y de funcionamiento de la red.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

A través de este proyecto se desarrolla una experiencia de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de los conocimientos lógico-matemáticos. La finalidad principal es reducir el fracaso escolar en el área de Matemáticas. Los objetivos fundamentales son ampliar la competencia matemática de los alumnos mediante la resolución de problemas sencillos; dar a conocer el aspecto lúdico de las Matemáticas; reflexionar sobre la presencia de las Matemáticas en la vida cotidiana; y aprender conceptos matemáticos básicos. .

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Se trata de implementar y analizar un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas competencias matemáticas por parte de alumnos de Educación Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que utiliza soportes informáticos. Se analiza la eficacia de este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas competencias matemáticas, relacionadas con el aprendizaje de la Geometría y con la competencia comunicativa matemática; estableciendo a la vez relaciones entra estas dos dimensiones de análisis. Asimismo, se implementan ciertas estrategias para el diseño de las actividades que permiten atender a la diversidad. Estas estrategias, que consisten básicamente en un sistema de 'ayudas progresivas' y 'diversificaciones', han constituido una herramienta potente para dar una respuesta estratégica al problema de la atención a la diversidad, posibilitando que cada alumno desarrolle al máximo sus potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros contextos de aprendizaje. Para realizar el análisis del aprendizaje de la Geometría y del desarrollo de la competencia comunicativa matemática a lo largo del proceso, se han diseñado y aplicado unos instrumentos de análisis específicos. En relación al aprendizaje de la Geometría, se ha diseñado y utilizado un instrumento de análisis con sus correspondientes indicadores que nos permite estudiar el 'itinerario de resolución' recorrido por cada alumno, y nos aporta una información muy relevante para el estudio del proceso, estableciendo la complejidad de la actividad resultante para cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolución de cada alumno a lo largo del proceso. Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa, se ha diseñado y aplicado un instrumento de análisis, compuesto por ciertas componentes con sus correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para el estudio de la competencia comunicativa, considerando el análisis de los 'discursos académicos geométricos' producidos por los alumnos como parte integrante de la resolución de los problemas, estableciendo el nivel general del alumno en cada momento y evaluando la evolución de cada alumno a lo largo del proceso. Se ha obtenido que sobre una muestra de tres alumnos, estos han progresado en relación al desarrollo de su competencia comunicativa geométrica a lo largo del Taller de Matemáticas. Se concluye que la comunicación matemática debe constituir un objetivo muy importante y a la vez un contenido fundamental en relación a la enseñanza y el aprendizaje de la Geometría en la ESO; que el escribir de geometría constituye una modalidad comunicativa que favorece el desarrollo de la competencia comunicativa matemática en particular y mejora las capacidades geométricas en general; que el modelo con formato bimodal para las interacciones ha resultado beneficioso; que el 'enfoque comunicativo' y la noción de competencia matemática constituyen nociones sociales recontextualizadas en Educación Matemática que aportan valiosas perspectivas de análisis y potentes herramientas para contribuir a analizar y mejorar los procesos relacionados con la producción de discursos geométricos y el aprendizaje de la geometría. En relación al aprendizaje de la geometría se concluye: que el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Geometría puede organizarse a través de un modelo para organizar actividades que permite acceder a la diversidad en el aula, adaptando las actividades a cada alumno de manera que cada uno desarrolle al máximo sus potencialidades de aprendizaje sin perder coherencia; que resulta posible y motivador organizar la enseñanza de la Geometría en la ESO a través de un entorno interactivo de aprendizaje que incluya el uso de TIC. En base a la relación a la incorporación de las TIC y el diseño de entornos interactivos de aprendizaje se concluye que es posible diseñar e implementar entornos virtuales de aprendizaje (EVA) que permitan atender a la diversidad en el aula, en el sentido de posibilitar el máximo beneficio cognitivo a cada alumno. Además, se arrojan resultados positivos y mejoría respecto a los análisis de los perfiles de aprendizaje de cada uno de los alumnos y su beneficio cognitivo.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

La publicación tiene su origen en el Curso de formación del profesorado: 'Construcción de modelos matemáticos y resolución de problemas', celebrado en la Universidad Internacional Menéndez Pelayo de Santander, el verano de 2008. Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Incluye 'Informe de Competencias Curricular Matemáticas 4º E.S.O', p. 74-81

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación. Monográfico con el título: 'Equidad y calidad en educación'

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza la evaluación de PISA 2003 en el sector de las matemáticas a través de ejemplos de algunas de sus preguntas, influencia de los resultados y respuesta de la comunidad educativa. La competencia matemática no consiste en responder adecuadamente a las preguntas PISA, sino que quiere ser medida por el número de respuestas satisfactorias a dichas preguntas. Las preguntas PISA están diseñadas para medir la competencia matemática, en el supuesto de que los alumnos no estén particularmente entrenados para responder dichas preguntas. El constructivismo y las matemáticas de la realidad son, sin duda, un elemento de progreso en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas.