997 resultados para Juegos de salón


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Monogr??fico con el t??tulo: "Formaci??n del profesorado en el Espacio Europeo de Educaci??n Superior"

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Primer premio en el Concurso de ideas y juegos matem??ticos, organizado por el CEP de Granadilla (Tenerife)

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Unidades did??cticas sobre aspectos ling????sticos y culturales para estudiantes de espa??ol de ense??anza secundaria en los sistemas educativos brit??nicos e irland??s, elaboradas por grupos de trabajo de auxiliares de conversaci??n de espa??ol.

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Unidades did??cticas sobre aspectos ling????sticos y culturales para estudiantes de espa??ol de ense??anza secundaria en los sistemas educativos brit??nicos e irland??s, elaboradas por grupos de trabajo de auxiliares de conversaci??n de espa??ol.

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Para el autor, la principal característica del sistema económico mundial actual es el enorme y creciente déficit de cuenta corriente que presentan los Estados Unidos y que sirve de motor para el dinamismo económico mundial, y por sobre todo, para el crecimiento sostenido de las economías emergentes como la de China. Utilizando la Teoría de Juegos, Cadena pretende determinar si es o no sostenible este sistema económico en el tiempo.

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Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.