772 resultados para ipsilesional, destreza
Resumo:
Se trata el tema de las competencias, el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), aprendizaje por proyectos y el método científico, como nuevas maneras de impartir la enseñanza y de aprender por parte de los alumnos. Se trata de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y de la Web 2.0 en la Educación Secundaria. Por último, se explica la experiencia de aula 'Investigando en la ESO', haciendo referencia a la dinámica del proyecto y a las competencias y subcompetencias que se trabajan. Se concluye con que la metodología empleada es fiable, válida y permite utilizar contextos próximos al alumno lo cual repercute positivamente en el interés y motivación por aprender.
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Se presentan varias sesiones de aula para potenciar la creatividad con alumnos de último ciclo de Primaria y primer ciclo de Secundaria. Se trata la importancia del control corporal para desarrollar todo tipo de competencias. Se explican los objetivos de las sesiones y las capacidades cognitivas, afectivas, motrices, lingüísticas y sociales y de comunicación y representación que se trabajan. Se describen varias propuestas y se aclaran los aspectos a evaluar.
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Se apuesta por el uso de los videojuegos, utilizados como instrumento para la adquisición de competencias digitales de los siguientes tipos: competencias instrumentales (uso del ordenador, periféricos, sistema operativo y software), competencias para la gestión de recursos (uso de fuentes de información del propio juego y sobre el juego en otras fuentes), competencias en entornos multimedia (análisis y reflexión sobre la navegación, el feedback, la intencionalidad), competencias para la comunicación (mediante correos electrónicos, blogs o wikis), competencias para la crítica reflexiva (selección y evaluación de programas) y competencias para desarrollar buenas prácticas de habilidades sociales.
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Los juegos ayudan a aprender y a desarrollar destrezas y habilidades desde la diversión y la motivación. Se explican los aspectos positivos de los juegos, los tipos de videojuegos existentes, los motivos por los que 'enganchan' y los tres principios presentes en la mayoría de juegos: principio de identidad, principio de los modelos culturales sobre el mundo y principio de la información explícita. Se hace referencia al ciclo de aprendizaje en cuatro etapas: experiencia, observación, conceptualización y retroacción o experimentación activa. Por último, se presenta una tabla con las características del juego dentro y fuera de la escuela.
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Título del encuentro: 'Hispanoamérica en el aula de ELE', organizado por el Instituto Cervantes de Nápoles
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Monográfico con el título: 'Mercantilización de la educación'. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Ley Orgánica de Educación'. Resumen basado en el de la publicación
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Título del congreso : 'El español, lengua del futuro'. Resumen basado en el de la publicación