98 resultados para Camas


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RESUMO - O início da crise económica global colocou Portugal num contexto de restrição orçamental que gerou repercussões em várias áreas, especificamente na saúde mental das pessoas, evidenciadas a partir de 2009. O objetivo deste trabalho foi analisar o impacto da crise económica no perfil de internamentos por Depressão Major na população em idade ativa nos hospitais do SNS em Portugal Continental. Tratou-se de um estudo epidemiológico, observacional, descritivo e transversal. Foi efetuada uma análise individual, concretizada através da análise dos episódios de internamento; e ecológica, ao nível de distritos; nos anos de 2008 e 2013. Foram analisados dados relativos aos episódios de internamento, à população em idade ativa e às camas de internamento de psiquiatria. Os resultados permitem afirmar que os distritos com menores índices de urbanização e de densidade populacional apresentaram taxas de internamento por Depressão Major, na população em idade ativa, mais elevadas, e os seus habitantes apresentaram um risco de internamento superior, em ambos os períodos. Observou-se um aumento da taxa de internamentos e do risco de internamento por Depressão Major, na maioria dos distritos, no período de crise económica. Adicionalmente, verificou-se que a taxa de internamentos foi influenciada positivamente pelo número de camas disponíveis e ocorreu um aumento do número de internamentos por Depressão Major por cama de internamento disponível, no período de crise económica. Este estudo, de carater exploratório e com limitações identificadas, permitiu observar a variação geográfica e temporal do internamento por Depressão Major fomentando a necessidade de investigação futura neste âmbito.

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Se presenta memoria final de proyecto educativo que propone la elaboración de un material para la enseñanza de la ortografía en educación primaria a través de un método que pretende reforzar la memoria visual mediante unas fichas en las que aparecen diferentes palabras que el alumnado debe deletrear y memorizar. Se realiza en el CEIP El Carambolo en Camas, Sevilla. Los objetivos son: adaptar los principios de la programación neurolingüística a la enseñanza de la ortografía; elaborar y evaluar un material gráfico que sirviera para la enseñanza de la ortografía; utilizar en el desarrollo del programa informático un lenguaje de autor, tipo de neobook, que sea fácil de manejar y así permitir a los profesores añadir ejercicios para la enseñanza de las palabras correspondientes al vocabulario personal de cada alumno .

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Se presenta memoria final de proyecto educativo que propone una serie de intervenciones para la investigación y resolución de conflictos en el aula. Se realiza en el IES Cervantes en Camas, Sevilla. Los objetivos son: conseguir un clima de aula adecuado y acorde con una cultura de paz y diálogo; desarrollar habilidades sociales tanto a nivel del alumnado como del profesorado; desarrollar un programa de educación en valores en todos los grupos de alumnado.

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Atenci??n a la diversidad del alumnado desde la etapa de Educaci??n Infantil, entendida ??sta como la inclusi??n de todo el alumnado en ambientes normalizados, enriqueci??ndose de la heterogeneidad de las caracter??sticas y cualidades individuales de todo y cada uno de los ni??os y ni??as, y as?? como facilitar el trabajo en equipo en los contextos sociales de aprendizajes para lo cual se utiliza una etodolog??a eminentemente constructivista basada en la construcci??n del sujeto, interacci??n social y el aprendizaje significativo. Asimismo, para la puesta en pr??ctica de una ense??anza basada en los principios de normalizaci??n, diversidad e individualizaci??n se utiliza una organizaci??n metodol??gica centrada fundamentalmente en la estructuraci??n espacial y organizativa por talleres integrales..

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INTRODUCCION. El aumento de la prescripción de antibióticos en la población pediátrica es cada vez un asunto de mayor interés en el campo de la salud pública debido a consecuencias tales como resistencia microbiana, efectos adversos y aumento de costos en la atención; lo cual sugiere conocer las características del consumo e identificar problemas potenciales con el fin de proponer intervenciones que permitan manejarlos. METODOLOGIA. Se llevo a cabo un Estudio de Utilización de Antibióticos, observacional, descriptivo, de corte transversal, cuantitativo de consumo, y de tipo Prescripción-Indicación; en 378 pacientes pediátricos hospitalizados durante el 2008, basado en la revisión de historias clínicas. Se llevó a cabo en la Fundación CardioInfantil, clínica de alto nivel de complejidad de Bogotá. RESULTADOS. Se prescribió al menos un antibiótico del grupo ATC J01 el 59.2% (IC95%: 56,7–61,7) de los pacientes. Los grupos terapéuticos más usados fueron Betalactámicos J01C (Todas las Penicilinas, 38.1%), Otros Betalactámicos J01D (Cefalosporinas, Carbapenems, 31.2%) y Aminoglicósidos J01G (12.9%). Las moléculas más prescritas fueron Cefazolina (21.8%), Ampicilina Sulbactam (14.4%) y Gentamicina (12.1%). El consumo total de antibióticos en el año fue de 38.4 DDD/100 camas-día. Los antibióticos con mayor consumo fueron Ampicilina Sulbactam, Cefazolina y Oxacilina (12.8, 6.0 y 3.0 DDD/100 camas-día, respectivamente). El 79% de las prescripciones correspondió a formulaciones intravenosas. El comportamiento del consumo en en año estuvo marcado por intercambios ente penicilinas y cefalosporinas. Se evidenciaron picos de consumo en dos meses diferentes. Las indicaciones más frecuentes fueron profilaxis para cirugía, IVU e infecciones de vías respiratorias bajas. CONCLUSIONES. El monitoreo del consumo de antibióticos es una herramienta de suma importancia para vigilar los patrones de prescripción de los mismos, con el fin de identificar posibles desviaciones a frente a lo esperado. Se logró evidenciar el comportamiento de los antibióticos mencionados a lo largo del año y se estableció el consumo promedio en DDDs. Fue posible identificar los grupos más utilizados vs. las indicaciones más frecuentes con el fin de trabajar en su uso racional y adecuado en la FCI.

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Introducción: producir conocimiento sobre el consumo de antibióticos es importante para fomentar el uso racional de medicamentos y controlar el crecimiento de la resistencia bacteriana, sin afectar el tratamiento de infecciones, especialmente en adultos mayores. Metodología: estudio de Utilización de Medicamentos (antibióticos de uso controlado) en adultos mayores en una IPS en Bogotá, basado en registros de facturación y prescripción entre enero y julio de 2009. Resultados: la mediana de edad estuvo en 75 años; 48,6% eran mujeres; los registros del grupo de 71–80 años mostraron una alta frecuencia de prescripción de antibióticos. De los 4624 registros de egresos, 426 tenían al menos una solicitud de prescripción de algún antibiótico de uso controlado. De las 676 solicitudes de prescripción de antibióticos de uso controlado, 27,7% correspondieron al principio activo Vancomicina. Se consumieron en total 5983 DDD de antibióticos de uso controlado; la densidad de consumo fue 18,63 DDD/100 camas-día y Meropenem el antibiótico de mayor consumo con 4,59 DDD/100 camas-día, correspondiente a 24,6% del total de DDD/100 camas-día. Los antibióticos controlados representaron US$361.062 del total facturado en medicamentos. Meropenem tiene el costo total más alto: US$136.313. El antibiótico con mayor costo por DDD fue Tigeciclina con US$27.346. Conclusiones: la frecuencia de prescripción de antibióticos de uso controlado fue 9,2% con mayor prescripción en el grupo de 71- 80 años. 59,2% de las solicitudes de prescripción correspondieron a un antibiótico. Vancomicina fue el antibiótico más prescrito. Se utilizaron 18,63 DDD/100 camas-día en total de antibióticos de uso controlado. Meropenem, Piperacilina/Tazobactam y Ertapenem representaron el 75% del costo total facturado de antibióticos de uso controlado. De los 16 antibióticos estudiados, seis fueron prescritos en mayor porcentaje en otras septicemias.

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Introducción: En Colombia, no existe una herramienta para cuantificar el grado de congestión de los servicios de urgencias que sea aplicable a su realidad. Por esta razón, este trabajo busca determinar si la escala NEDOCS es una herramienta válida para medir el grado de congestión en este medio. Métodos: Se calculó la escala durante un período de tres semanas, durante 6 veces en el día a la misma hora en las tres instituciones. Para la validación, se comparó la escala NEDOCS contra dos escalas tipo Likert de 6 preguntas. Además, se describió el porcentaje de la demanda no atendida y del número de quejas. Resultados: Para la escala, la variabilidad se explica en 88 %. Por otro lado, la correlación entre la severidad en la congestión de los últimos 3 ítems de la escala con las opiniones subjetivas fue directa y significativa (r = 1,000., p < 0.000). Se obtuvo una correspondencia significativa con las siguientes variables: a) disponibilidad de camas (r = 0.7, p < 0.001); b) promedio de tiempo de espera, (r = 0,56, p < 0.021). Discusión: Dado que no existe gold standard, las mediciones de la escala en comparación con las opiniones del personal arrojan que la escala NEDOCS aplicada en los servicios de urgencias colombianos es útil para medir congestión. Se observó como fenómeno especial que el personal se encuentra acostumbrado a “vivir con la congestión”, por lo cual el personal considera como congestión del servicio los momentos de alto stress laboral.

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Se analiza el papel de las nuevas tecnologías en la evolución de la sociedad y concretamente en las formas de aprendizaje. Se expone la utilidad de los videojuegos como material educativo del propio profesorado. Además se comentan los criterios pedagógicos para la selección de los diferentes videojuegos.

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Se muestran ejemplos de como los videojuegos pueden ayudar en la tarea educativa. La creación de situaciones de aprendizaje con adolescentes y sobre valores no es sencilla. La aventura gráfica por si misma no produce ningún debate, pero una intervención hábil del profesorado puede poner las condiciones para iniciarlo. El profesorado tiene una tabla de observación preparada en funcion de los observables que indiquen la evolución del progreso de los alumnos.Se describen créditos de secundaria sobre videojuegos de ciencias Experimentales, Ciencias Sociales, Interdisciplinarios y de Valores.

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A través de una propuesta de utilización del conocido juego 'Carmen Sandiego' como crédito variable en ESO, se muestra cómo los juegos de ordenador constituyen una herramienta de interés educativo. Estos juegos aportan múltiples posibilidades, que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos, como la adquisición de habiidades, la resolución de problemas o la toma de decisiones..

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El proyecto se centra en el desarrollo de la Educación Ambiental y para la Paz como puntos fundamentales en la educación integral del alumnado. Los objetivos son: escuchar a los demás y respetar las normas que hacen posible el diálogo; aceptar las diferencias existentes entre los distintos grupos sociales; adquirir el hábito de observar todo lo que nos rodea; utilizar el juego como fórmula de conocimiento sobre el medio; y tomar conciencia del espacio en que vivimos. La experiencia consiste en la selección de una serie de bloques temáticos o proyectos de trabajo (la escuela, la casa, nuestro cuerpo, el otoño, otros amigos, los sentidos, medios de comunicación y transporte, etc.) donde se relacionen los contenidos con la vida real mediante la aplicación de una metodología basada en los aprendizajes significativos. Entre las actividades que se realizan destacan: asambleas, puestas en común, dramatizaciones, elaboración de cuentos y poesías, exposiciones, actividades de huerto y granja, salidas al campo y al teatro, etc. La valoración del proyecto es muy positiva por el alto nivel de desarrollo del proyecto como por los buenos resultados obtenidos en el aprendizaje.

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El Centro de Educación Especial utiliza la creación de un aula-hogar como recurso o metodología para trabajar los temas transversales de Igualdad de Oportunidades y Educación para la Salud, haciendo hincapié en las áreas de autonomía personal y social, muy deficitarias en el alumnado en general. Los objetivos son: conocer y valorar de forma positiva las tareas domésticas sin discriminación de sexos; aprender a colaborar con los otros, ayudar a los demás y pedir ayuda; y progresar en la adquisición de hábitos y actitudes relacionadas con el bienestar y la seguridad personal, la higiene y el fortalecimiento de la salud. La experiencia, por lo tanto, consiste en la transformación del aula en áreas que se corresponden con las dependencias de un hogar normal (cocina, salón-comedor, dormitorio, aseo, etc.). Así, agrupando a los alumnos según sus capacidades o niveles reales se aplica una metodología globalizadora y experiencial. Las actividades se centran en las tareas domésticas (limpieza, hacer camas, poner la mesa, lavar y planchar la ropa, recetas de cocina, etc.) a través de las cuales se trabajan actitudes no sexistas, de aseo y limpieza personal y hábitos alimentarios. La valoración de la experiencia se considera positiva al mejorar sobre todo el nivel de autonomía personal.

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Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él se halla no sólo una justificación teórica sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares. El primer capítulo hace un breve repaso a la historia de los videojuegos; el segundo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes. Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adición; el cuarto capítulo intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos; el quinto trata, por último, de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador y acaba con un ejemplo de propuesta didáctica completa.

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Uno de los temas fundamentales que aborda este libro es el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. Se trata desde un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre generaciones nuevas y adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. Se muestra la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños ya poseen. Se trata de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.