356 resultados para Videojuegos


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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a una televisión de calidad.- Resumen tomado parcialmente de la revista

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Este artículo pertenece a la sección de artículos de la revista

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a videojuegos y aprendizaje

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a videojuegos y aprendizaje.- Resumen tomado parcialmente de la revista.

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a videojuegos y aprendizaje.- Resumen tomado parcialmente de la revista.

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El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación.

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a: Investigaciones

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El artículo forma parte del monográfico: La comunicación de hoy: crisol de nuevos lenguajes

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a los medios en el panorama actual de la investigación en comunicación.- El resumen está tomado de la revista

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Se realiza un estudio de acercamiento a las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación desde el punto de vista de su creciente influencia y problemática asociada en los jóvenes. Se trata de conocer el grado de utilización de las Nuevas Tecnologías para hacer y buscar amigos. Para ello se elabora una encuesta que sirva de instrumento para indagar en los jóvenes sobre temas de amistad, gestión del tiempo libre y uso de las Nuevas Tecnologías. Para el estudio se parte e tres hipótesis: hipótesis 1 'el uso y consumo de Nuevas Tecnologías será alto, esto implica que la media de horas que invierten en el uso de algún medio tecnológico superará las 7 horas a la semana y que la mayor parte de los jóvenes de la muestra tengan en su casa más de 5 aparatos considerados como Nuevas Tecnologías'; hipótesis 2 'se cree que los usuarios de estos medios, los están utilizando no sólo para hacerse la vida cotidiana más fácil, sino para cubrir necesidades y satisfacciones más allá de lo material'; hipótesis 3 'el uso de las Nuevas Tecnologías está afectando a los modos de relación de los jóvenes de hoy'. Para poder cumplir los objetivos propuestos, se elabora un cuestionario, donde se trata de incluir las cuestiones oportunas parque, a partir de las cuales, se obtengan los datos necesarios para trabajar. El cuestionario cuenta con preguntas de identificación del curso académico, de edad, y el número de veces que había repetido, como indicador de su éxito escolar. El resto de preguntas abordaba el tema de las relaciones con amigos, el tiempo libre, el uso de medios tecnológicos y videojuegos. La mayor parte de las preguntas son de respuesta múltiple. Para realizar el estudio se cuenta con alumnos del Centro Educativo de Salesianos Padre Aramburu de Burgos. Se escogen aleatoriamente dos clases, con la intención de tener una muestra que abarque todos los niveles académicos de dicho centro. La muestra cuenta con 205 (203 chicos y 2 chicas), que estudian sobretodo, módulos de Formación Profesional, tanto de grado medio como de grado superior. La colaboración de los tutores y de los alumnos y alumnas ha sido muy importante para la realización del estudio y la relación ha sido muy positiva. Se confirma la primera hipótesis de trabajo puesto que la presencia de las Nuevas tecnologías en sus casas supera la posesión de más de cinco aparatos en más de la mitad de la muestra. Se confirma también la segunda hipótesis tras supera las 7 horas de uso a la semana. Los jóvenes prefieren llenar su tiempo de ocio estando con amigos y saliendo de fiesta, por lo que no se puede corroborar que las Nuevas Tecnologías estén ocupando espacios importantes de su ocio. La mayoría de los jóvenes encuestados, el 97 por ciento, dicen tener un grupo estable de amigos, y para conocer y estar con amigos, prefieren las relaciones directas persona a persona. Reconocen que los amigos son fuente para conocer a otras personas, incluso para ligar más, por lo que de este modo no se puede aceptar con rotundidad la hipótesis tres. El uso de las Nuevas tecnologías como el ordenador y videojuegos se explica principalmente, porque son medios de trabajo, entretenimiento y para estas con los amigos.

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Analizar los conceptos de juego, rol, juego de rol y juego de rol virtual. Enumerar y describir las diferentes características y tipologías de juegos de rol virtuales. Investigar los diferentes usos pedagógicos de los juegos de rol virtuales atendiendo a las investigaciones realizadas con anterioridad. Servir de precedente para el análisis crítico de las investigaciones realizadas sobre el sector de los videojuegos, realizando una revisión teórica y práctica de su verdadera naturaleza. Se ha trabajado de forma teórica en toda la investigación. El trabajo está dividido en cinco apartados principales: el primer apartado trata sobre el juego como un elemento necesario para el ser humano. El segundo apartado explica lo que es el rol. El tercer apartado habla sobre los juegos de rol: concepto, evolución y panorámica. El cuarto apartado trata sobre los juegos de rol virtuales: concepto, características y tipología. Por último, el quinto apartado habla sobre los estudios pedagógicos relacionados con juegos de rol virtuales: utilidades, críticas y otras consideraciones a tener en cuenta. Se han analizado gran cantidad de artículos referentes al tema educativo de los juegos de rol y videojuegos pero no se han podido analizar cada uno de ellos debido a la falta de espacio. La introducción de imágenes que aclararían algunos conceptos no ha sido posible pues conllevaría la supresión de otros conceptos también considerados importantes. La investigación científica en torno a los juegos de rol ha sido nula hasta hace escasamente década y media: se conocen en España tres tesis doctorales referidas a los juegos de rol y pocos artículos publicados en castellano realmente valiosos. De forma esporádica se hacían hueco en la sociedad noticias sobre juegos de rol siempre relacionadas con hechos delictivos tales como secuestros o asesinatos. Debido a la alarma social producida por esos hechos y su publicación en los medios de comunicación, los juegos de rol comenzaron a labrarse una fama que no merecían y que se le había impuesto por simple desconocimiento social. Las sentencias de los casos desestimaron la influencia de los juegos de rol en los acontecimientos. Por otra parte, viendo la evolución constante en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) implementadas en los centros de formación, hay que elaborar o al menos investigar nuevas maneras en las que se puedan educar los sujetos en las aulas. Hay que visualizar nuevos tipos de cultura de aprendizaje para las nuevas generaciones.

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Analizar el desconocimiento por parte de los padres de los grandes peligros que acechan a sus hijos a través de la red. Plantear una serie de recomendaciones a tener en cuenta para la protección de los menores en Internet. Diversificar el formato de los materiales pedagógicos y tender hacia la utilización de materiales didácticos en formato electrónico. Utilizar el ordenador como herramienta, medio y recurso habitual favorecedor de los procesos de aprendizaje y de acceso a la información, la cultura y la formación. Se ha trabajado de forma teórica y empírica. La primera parte del trabajo es la revisión teórica, que consta de cinco capítulos que tratan sobre los siguientes temas: adicción y ciberdependencia, las redes sociales, videojuegos, ciberbullying, relación padres-hijos en internet. La segunda parte es la empírica. Centrando la investigación sobre aquellos alumnos más expuestos a los riesgos de Internet (primero de Bachillerato), se han entregado unos cuestionarios a sus padres en los que se observa los siguientes aspectos: el conocimiento que tienen los padres respecto del uso que realizan sus hijos de Internet. El conocimiento de las características tecnológicas de las familias (perfil de los padres, equipamiento del hogar, ubicación del equipo tecnológico dentro de este último.). Conocer la relación padre-hijo a través de la Web, así como las normas establecidas dentro del hogar en cuanto al uso del equipamiento informático. La encuesta se organiza en 5 bloques de contenidos diferenciados acerca de una temática común. El presente estudio está dirigido a los padres de 120 alumnos de bachillerato. A partir del marco teórico y de los objetivos planteados se ha creído conveniente la elaboración de un documento dirigido a los padres de los alumnos del centro cuyo objetivo es de informarles de los riesgos de Internet, así como ofrecerles una serie de consejos prácticos para llevar a cabo dentro del hogar. En primer lugar, se parte de cada uno de los riesgos más frecuentes que acontecen en la red, explicando sus características y problemas derivados de su uso de una manera clara y concisa. Por ejemplo: Las redes sociales son un espacio o lugar virtual que permite la comunicación entre sus miembros independientemente del lugar en el que se encuentren. En ellas se combinan diversos servicios como Chat, creación de tu propio perfil, acceso a juegos online, mensajería instantánea. De su uso se derivan multitud de problemas, entre los que se destacan: suplantación de identidad, fácil acceso de menores de edad a la red social, adicción, problemas derivados de la privacidad, etc..

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Número monográfico dedicado a las I Jorandas Telspain de Proyectos de I + D en Tecnologías para el Aprendizaje en España.Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: El éxito en la enseñanza obligatoria. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'Aprender a lo largo de la vida'. Resumen basado en el de la publicación