1000 resultados para economía del software libre


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La autora comenta la necesidad de educar a los niños en los hábitos de consumo de los medios de comunicación.

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Hay muchas formas institucionales y metodológicas de intervenir educativamente en el odio. En este artículo hablaremos sólo de cuatro: pedagogía del proyecto, de la actividad, del producto y del medio. Todas ellas son pedagogías del ocio porque cumplen tres condiciones: actúan durante el tiempo disponible de sus destinatarios, lo hacen con actividades que son propias del ocio y se plantean de forma intencionada y explícita, la consecución de objetivos educacionales.

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Se realiza un estudio en el que se demuestra el grado de satisfacción de los jóvenes con su tiempo libre. La finalidad de esta investigación es, por un lado, identificar las necesidades, demandas y expectativas que los jóvenes de las enseñanzas medias de Galicia presentan respecto a su tiempo libre y su ocio y, por otro lado, analizar las ofertas que las diferentes instituciones relacionadas con la juventud proponen a los jóvenes. Se realiza una comparación entre las expectativas de los primeros con las ofertas de los segundos. Y, por último, se pretende conocer si existe alguna relación entre el rendimiento escolar y el tiempo libre.

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Se pretende hacer un recorrido por las áreas, objetivos y contenidos de las distintas etapas educativas, con el fin de demostrar cómo se considera la educación para el tiempo libre. Para ello, se profundiza en la función que tiene la escuela y el profesorado en educar a los individuos para que sepan vivir ese ocio, crítica y significativamente, para su desarrollo integral y no como simples consumidores de actividades.

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XII Jornadas de Investigación en el Aula de Matemáticas : estadística y azar, celebradas en Granada, noviembre y diciembre de 2006. Resumen tomado de la publicación

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Monográfico con el título: 'Convergencia tecnológica: la producción de pedagogías high tech'. Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: 'La Educación Física y el Deporte en la universidad: docencia, investigación e innovación'. Resumen basado en el de la publicación

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El artículo está incluido en un número monográfico especial con los trabajos del I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (Guadalajara, Octubre 2004).Resumen basado en el de la publicación

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El objetivo es presentar la experiencia de utilización del Software Libre y de Código Abierto en el desarrollo e implantación del Sistema de Información (SI) del yacimiento arqueológico de Casa Montero. Se muestra el potencial de combinar las Infraestructuras de Datos Espaciales y las bases de datos orientadas a grafos en la gestión, investigación y difusión del Patrimonio Arqueológico (PA). Se ejemplifica la propuesta tecnológica a través del ejemplo de SI del yacimiento arqueológico de Casa Montero (Madrid), SILEX (Sistema de Información Locacional en XML). La implementación de sistemas de información para la gestión de PA colabora fuertemente en tres actividades básicas que han de ser realizadas sobre él. En primer lugar, la gestión, con el objetivo de protegerlo y conservarlo; en segundo término, la investigación, de cara a elaborar conocimiento histórico mediante el análisis arqueológico de los restos materiales del pasado; y en tercer lugar, la difusión, con la pretensión de divulgar el PA y el conocimiento histórico generado a partir del mismo entre la sociedad