381 resultados para máquina herramienta
Escribir textos argumentativos de forma cooperativa : una herramienta para promover el conocimiento.
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Este artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a aprender a escribir, escribir para aprender
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a intercambio de experiencias
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El artículo forma parte del monográfico: Prevención y riesgos laborales del docente
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Se reflexiona sobre cómo desarrollar la competencia matemática, el modo de planificar una actividad matemática admisible desde una perspectiva competencial y sobre qué significa ser matemáticamente competente. Para intentar responder a estas cuestiones se establece una equiparación entre la pirámide alimentaria y la diseñada de forma análoga para la educación matemática. Se citan algunos criterios que mitigan la complejidad en la planificación de 'actividades ricas' desde la óptica del diseño curricular por competencias. Igualmente se realiza una breve aproximación conceptual sobre la competencia matemática..
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El artículo forma parte del monográfico de la revista: Educación y comunicación para la cooperación y el desarrollo. Resumen de la propia revista
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El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a El autodiagnóstico pedagógico
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Resumen tomado de la publicación
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El articulo forma parte de una sección de la revista dedicada a: Desde y para el aula
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A pesar del uso generalizado del dossier, muchos profesores admiten no tener clara su utilidad y sus criterios de evaluación. CAMform es una ficha que intenta dar respuesta a estas carencias incidiendo en la comunicación, la autoevaluación y el modelaje. La ficha ha sido testada en varias unidades didácticas con más de setenta alumnos de segundo de enseñanza secundaria. Sus resultados indican que esta ficha ayuda a alumnos y profesores a desarrollar competencias básicas, a la gestión de los aprendizajes y a la comunicación con las familias.
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Experiencia de aula sobre el uso de un foro electrónico cuyo objetivo fue generar un aporte que permitiera, tanto a profesores como a instituciones, la integración de manera efectiva de las TIC en la discusión de temas ambientales. Los resultados indican que un mayor número de participación favorece una mayor construcción de conocimiento. Para asegurar este logro es necesario que el profesorado aplique estrategias que contribuyan a estimular las continuas intervenciones de los estudiantes en el foro electrónico .
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El Ateneo Popular 9Barris es un centro sociocultural que ha entendido la actividad cultural como un instrumento de transformación social. Se rige por un Consejo Asociativo elegido por la asamblea de socios y por diferentes comisiones de trabajo, en las que pueden participar todas las personas interesadas. El circo ha sido desde sus inicios una herramienta educativa y de dinamización comunitaria, una propuesta pedagógica que estimula la creatividad y promueve las aptitudes sociales del participante. Un circo en el que los niños o jóvenes pueden mejorar y desarrollar su habilidad, su coordinación motriz y psicomotricidad, la creatividad y la fantasiía, la cooperación y la comunicación.
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Resumen tomado de la publicación
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El artículo forma parte de un monográfico de la revista dedicado a la cultura visual
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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a intercambio de experiencias de aula
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Proyecto llevado a cabo con alumnos de sexto curso de Enseñanza Primaria. Se pretende concienciar a la comunidad educativa sobre el reto que suponen los cambios tecnológicos, asi como hacer de las TIC una herramienta didáctica e interdisciplinar desde el área de Educación Física, transformarlas en puente de acceso a los alumnos con necesidades educativas especiales hacia una vida escolar normalizada e integrada y convertirlas en elemento innovador y creativo. Se elabora y desarrolla una unidad didáctica a través de un PowerPoint en el que se muestra a los alumnos los contenidos que se desean conseguir. El PowerPoint se envía al correo electrónico de los alumnos, con información sobre los contenidos del tema y enlaces para que, a través del juego, puedan investigar y realizar las tareas propuestas. Las clases se organizan en grupos de tres alumnos rotando cada cinco minutos por una tablet con preguntas y actividades. Al final de cada sesión se realiza una puesta en común de los resultados. El desarrollo de este proyecto ha hecho posible que los alumnos dominen un lenguaje específico (textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro), sus pautas de decodificación y transferencia, así como su aplicación en distintas situaciones y contextos.