162 resultados para Videojuego
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El artículo forma parte de una sección monográfica dedicada a la ficción como herramienta docente.
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El artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigación
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Resumen tomado de la publicación. - El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a: Investigaciones
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Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales.
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Monográfico con el título: 'Participación política, democracia digital y e-ciudadanía para el protagonismo de adolescentes y jóvenes'. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Muchas veces no se entiende cómo las personas pueden pasar largas horas jugando en consolas de videojuego o computadoras. Esto se debe en parte, a que no se comprende los juegos de video y se cree que no existe un argumento o un discurso en el desarrollo de una historia durante el juego. En el caso específico de Grand Theft Auto existe una historia principal y varias historias secundarias, con el agregado de que el jugador forma parte del elenco. En esta serie de juegos los protagonistas intentaran alcanzar el sueño americano. En este trabajo se analiza el imaginario del sueño americano presente en la narración de Grand Theft Auto VI y V, juegos de video para mayores de 18 años, que exige criticidad del jugador hacia los personajes y los eventos producidos durante el desarrollo de la historia. Existe violencia en muchos aspectos (robo de autos, asaltos a mano armada, tiroteos contra la policía, peleas callejeras, etc.). Sin embargo, Grand Theft Auto es mucho más que un videojuego violento, en su trama existe un discurso sobre lo ético y lo políticamente correcto que nos ofrece su punto de vista sobre el sueño americano. En este trabajo se expone cómo los videojuegos caricaturizan la vida norteamericana, con violencia y humor negro, resaltando lo más oscuro y grotesco de la ciudad del sueño estadounidense. Para lograr esto se describen algunos aspectos de Grand Theft Auto tales como las ciudades como escenario, los personajes y la historia que se desarrolla durante el juego; y, se lo contrasta con el discurso del sueño americano, para concluir en una desmitificación o aporte al mismo por parte de Rockstar, empresa productora de la serie de videojuegos mencionada.
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[ES]Los Indie games, o videojuegos independientes, son aplicaciones creadas por individuos o pequeños grupos sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación, y se basan en la distribución digital. En los últimos años han visto un gran aumento principalmente debido a; nuevos métodos de distribución en línea (Steam Greenlight1, Xbox Live2, Playstation Store3, Android Market, Apple Store), nuevas formas de financiación como Kickstarter4 y potentes herramientas gratuitas para el desarrollo. Este proyecto se puede considerar como uno de los primeros pasos en el desarrollo de videojuegos independientes o Indie. Usando SDL como base se pretende diseñar y desarrollar dos prototipos de videojuego, el primero será un clon del conocido Tetris, aprovechando la poca complejidad de las mecánicas del juego para tener un primer contacto con las herramientas. El segundo, de mayor complejidad, se centrará en desarrollar las principales características de un juego tipo plataformas en 2D, del estilo Super Mario, Sonic o los anteriormente mencionados Super Meat Boy y Braid. La Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en el lenguaje de programación C, que proporcionan funciones básicas para realizar operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestión de efectos de sonido y música, además de carga y gestión de imágenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam Lantinga en 1998, en este proyecto se ha usado la versión 1.2.15 y se espera que este año se termine la versión 2.0, el uno de Junio de este año ha alcanzado el estado Release Candidate.
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[ES] En la actualidad, no cabe duda de que la industria del videojuego se ha ganado un puesto más que imperante en el mercado. Además, se trata de una industria que ha evolucionado vertiginosamente, desde los sencillos juegos de la era de los 8-bit hasta llegar a los juegos multijugador masivos actuales. Así como los juegos han cambiado, las técnicas de desarrollo también lo han hecho. El presente proyecto, titulado “Beat Fighters!: Exploración y Desarrollo de diferentes Técnicas de Desarrollo de Videojuegos Multijugador” es, en realidad, un estudio y desarrollo de distintas técnicas utilizadas en el desarrollo de videojuegos, haciendo hincapié en dos campos en concreto: la inteligencia artificial y la red.
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[ES]El ingenioso hidalgo don Quijote de La Mancha es una obra literaria que tiene las características necesarias para funcionar como videojuego. El personaje protagonista de la novela de Cervantes y el jugador videolúdico comparten una serie de rasgos que resultan interesantes para realizar un análisis interdiscursivo entre la Literatura y el Videojuego. [EN]The ingenious hidalgo don Quixote is a literary work that has significant potential as videogame. The main character of the novel by Cervantes and the player of videogames share a number of traits that are interesting for a interdiscursive analysis between Literature and Videogames.
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Las TIC cada vez tienen un mayor impacto social en el mundo de la enseñanza a distancia, están surgiendo nuevos conceptos relacionados con la forma de llevar el aprendizaje a las personas. La generación de contenidos supone una práctica costosa en tiempo, recursos y personas, es por eso la tendencia a que sean reutilizables, accesibles, portables y durables. Es aquí donde toman su importancia las píldoras formativas o de conocimiento, estando asociadas a un concepto y con una duración entre 5 y 15 minutos. Este trabajo pretende desarrollar píldoras formativas a modo de videos de corta duración sobre conceptos acústicos y guiones de prácticas de laboratorio tratados a lo largo del máster. Se desarrollará también a modo de videojuego el guión de una de las prácticas sirviendo como complemento a los videos. El trabajo se divide en dos partes bien diferenciadas, una de estudio teórico tanto de la tecnología para el desarrollo de los videos, que servirá de guía para futuras píldoras, como del contenido de éstos, y otra parte que tratará la implementación y adaptación de los videos y de los videojuegos. SUMMARY ICTs are becoming a greater social impact in the world of distance learning are emerging concepts related to learning how to take people. Content generation is a costly exercise in time, resources and people, is why the tendency to be reusable, accessible, portable and durable. This is where the importance of taking pills training or knowledge, being associated with a concept and with a duration between 5 and 15 minutes. This work aims to develop training pills as a short videos on concepts and scripts acoustic laboratory practices discussed during the Master. Also be developed as a script for a game of serving practices to supplement the videos. The work is divided into two distinct parts, a theoretical study of both the technology for the development of the videos, which will guide future pills, and the content of these, and another part that will address the implementation and adaptation of the videos and of video games.
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Con este proyecto se ha desarrollado una guía introductoria a uno de los aspectos más complejos y especializados de Blender, que es el control de su motor de videojuegos mediante programas escritos en Python. Está orientado a lectores que tienen un conocimiento amplio sobre el manejo de Blender, su interfaz y el funcionamiento de sus diferentes elementos, así como una mínima experiencia en cuanto a programación. Se ha organizado en una parte descriptiva, centrada en el lenguaje Python y en las bases de su uso para programar el motor de videojuegos (Game Engine) de Blender, y otra de práctica guiada, que constituye la mayoría del proyecto, donde se estudian de manera progresiva ejemplos concretos de uso del mismo. En la parte descriptiva se ha tratado tanto el funcionamiento más básico del lenguaje Python, especialmente las características que difieren de otros lenguajes de programación tradicionales, como su relación con Blender en particular, explicando las diferentes partes de la API de Blender para Python, y las posibles estrategias de uso. La parte práctica guiada, dado que esta interacción entre Blender y Python ofrece un rango de posibilidades muy amplio, se ha centrado en tres áreas concretas que han sido investigadas en profundidad: el control del objeto protagonista, de la cámara y la implementación de un mapa de orientación. Todas ellas se han centrado en torno a un ejemplo común, que consiste en un videojuego muy básico, y que, gracias a los ficheros de Blender que acompañan a esta memoria, sirve para apoyar las explicaciones y poder probar su efecto directamente. Por una parte, estos tres aspectos prácticos se han explicado exhaustivamente, y se han llevado hasta un nivel relativamente alto. Asimismo se han intentado minimizar las dependencias, tanto entre ellos como con la escena que se ha usado como ejemplo, de manera que sea sencillo usar los programas generados en otras aplicaciones. Por otra, la mayoría de los problemas que ha sido necesario resolver durante el desarrollo no son específicos de ninguna de las tres áreas, sino que son de carácter general, por lo que sus explicaciones podrán usarse al afrontar otras situaciones. ABSTRACT. This Thesis consists of an introductory guide to one of the most complex and specific parts of Blender, which is the control of its game engine by means of programs coded in Python. The dissertation is orientated towards readers who have a good knowledge of Blender, its interface and how its different systems work, as well as basic programming skills. The document is composed of two main sections, the first one containing a description of Python’s basics and its usage within Blender, and the second consisting of three practical examples of interaction between them, guided and explained step by step. On the first section, the fundamentals of Python have been covered in the first place, focusing on the characteristics that distinguish it from other programming languages. Then, Blender’s API for Python has also been introduced, explaining its different parts and the ways it can be used in. Since the interaction between Blender and Python offers a wide range of possibilities, the practical section has been centered on three particular areas. Each one of the following sections has been deeply covered: how to control the main character object, how to control the camera, and how to implement and control a mini-map. Furthermore, a demonstrative videogame has been generated for the reader to be able to directly test the effect of what is explained in each section. On the one hand, these three practical topics have been thoroughly explained, starting from the basis and gradually taking them to a relatively advanced level. The dependences among them, or between them and the demonstrative videogame, have been minimised so that the scripts or ideas can be easily used within other applications. On the other hand, most of the problems that have been addressed are not exclusively related to these areas, but will most likely appear in different situations, thus enlarging the field in which this Thesis can be used.
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Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el análisis, diseño e implementación de un videojuego móvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilización sobre el Índice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleración hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio número de terminales móviles disponibles en el mercado. La aplicación se presenta como un juego de cartas con los diferentes países y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los índices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educación) de los países en comparación con los países de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes países del mundo, de ese modo los mejores jugadores serán los que tengan más conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualización de la información y de los datos de las partidas se realiza a través de la comunicación con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realización de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales móviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la página web creada en un proyecto complementario a éste (pendiente de publicación web), y ya se encuentra también disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419