Factores emocionales en el diseño y la ejecución de videojuegos y su valor formativo en la sociedad digital : el caso de los videojuegos bélicos.
Contribuinte(s) |
García Carrasco, Joaquín Rodríguez Conde, María José Universidad de Salamanca. Departamento de Teoría e Historia de la Educación; Paseo de Canalejas, 169; 37008 Salamanca; +34923294630; +34923294609; educa@usal.es |
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Data(s) |
22/05/2013
22/05/2013
2009
22/11/2010
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Resumo |
Profundizar en las motivaciones de juego en videojuegos bélicos, como entorno virtual de aprendizaje, tanto en lo referente a competencias cognitivas como en competencias socio-emocionales. Estudio con diseño exploratorio descriptivo debido a que pretende indagar en la realidad tal y como es percibida por el usuario del videojuego. La metodología de investigación empleada es la e-investigación (e-research), ya que se realiza por medio de la red, a través de un cuestionario diseñado para la investigación, basado en tres fuentes: 1. La escala de usos y gratificaciones de los videojuegos de Sherry, y otros (2004), 2. Las respuestas de los videojugadores a un cuestionario inicial sobre las motivaciones de juego y los aprendizajes obtenidos, 3. Las observaciones directas, revisión de antecedentes y reflexiones de la autora acerca de los posibles aprendizajes que se obtienen de la práctica con videojuegos de guerra online. La muestra del estudio está compuesta por 368 jugadores online del videojuego Call of Duty, pertenecientes a ligas, comunidades virtuales, asociaciones y clanes, los cuales acceden a participar en el estudio. Los resultados obtenidos destacan que lo más importante para los videojugadores que participan en el estudio es la interacción social que les permite el juego, a su vez, el aprendizaje más específico y manifiesto que se obtiene del juego gira en torno al trabajo en equipo. En conclusión, los videojuegos de acción bélica en la modalidad online constituyen una fuente de estimulación senso-emocional que inciden fuertemente en las motivaciones de juego de los videojugadores y proporcionan en ellos aprendizajes relacionados con competencias interactivas, socio-emocionales y digitales. |
Identificador |
p. 311-337 http://hdl.handle.net/11162/89632 CL B.O.1 308 |
Idioma(s) |
spa |
Direitos |
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Palavras-Chave | #tecnología de la información #juego de ordenador #sistema multimedia #uso didáctico del ordenador #interacción social |
Tipo |
Tesis doctoral |