999 resultados para Jogos não cooperativos


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Monográfico con el título: Cultura e investigación en el Espacio Europeo de Educación. Resumen tomado de la publicación

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Se anexan en total 7 discos compactos con la documentaci??n aportada. Existe una carpeta aneja al proyecto que contiene dos documentos realizados por alumnos de segundo de bachillerato que desarrollan aspectos te??ricos del Proyecto. Adem??s, una relaci??n de pr??cticas no realizadas que pueden ser de inter??s a la hora de estudiar los alimentos y un CD con material anejo sobre Geolog??a urbana. Todo este material est?? en catal??n. Convocatoria de los Premios Nacionales de Investigaci??n e Innovaci??n Educativa. Modalidad de Innovaci??n Educativa. Tercer Premio

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Ante la exigencia de entornos cooperativos, incluso por parte de los currículos oficiales, el objetivo principal de esta investigación es la optimización de metodologías docentes en el uso y aplicación de entornos telemáticos cooperativos como recursos didácticos en clases presenciales de química. El entorno cooperativo inicialmente elegido ha sido BSCW (Basic Support for Cooperative Work), aunque con el lanzamiento de la plataforma Sinergia en el año 2003, entorno basado en BSCW y optimizado para el mundo docente, se incorporó este nuevo sistema a la investigación. Las hipótesis del trabajo son: 1. Consideramos la plataforma BSCW como un soporte informático adecuado al trabajo cooperativo on-line en general, y para la producción cooperativa de hipermedia en particular, ya que es un groupware basado en la propia red de Internet, 2. La introducción de las TICs en el aula, como innovación didáctica, aumenta el interés de los estudiantes y disminuye la sensación de monotonía en comparación con las clases tradicionales, 3. El trabajo en grupos cooperativos y la ayuda de tutoriales aumentan la autonomía y la responsabilidad del estudiante en el proceso docente, 4. El uso de entornos telemáticos cooperativos favorece la reflexión individual, el desarrollo de habilidades grupales y una mayor implicación de cada miembro del grupo, 5. La producción de hipermedia permite al alumnado crear y organizar mejor su propio conocimiento puesto que les hace pensar cómo representar una idea, cómo establecer relaciones entre ellas y cómo unir diferentes representaciones de las mismas. El estudio se ha desarrollado en dos fases: la I o de campo y la II o de análisis o actuación. En la fase de campo han participado estudiantes de los cursos 2001-02, 2002-03 y 2003-04 del Ciclo Formativo de química ambiental del IES Mercè Rodereda, de L`Hospitalet de Llobregat (Barcelona). El número de matriculados en este ciclo es variable(35-60), con edades entre 18 y 38 años, distribuidos en 3 grupos-clase. Y proporción similar entre hombres y mujeres. Para llevar a cabo la Fase I del estudio, el alumnado ha utilizado los entornos telemáticos BSCW y Synergeia y el editor HTML Nestcape Composer, todos ellos gratuitos. El alumnado ha respondido a la encuesta del proyecto ITCOLE y a una pregunta respuesta abierta y a cuestionario Likert adicionales. Para el tratamiento estadístico de las respuestas de los cuestionarios Likert se han empleado pruebas estadísticas no paramétricas: la mediana, el rango intercualítico y la prueba de U de Mann-Whitney.En la II fase se elaboran guías, tutoriales y un feedback. La investigación durante los dos primeros cursos utilizando el entorno BSCW, ha resultado valiosa para decidir que Synergeia, como entorno, ya supone una optimización del BSCW. Por otro lado durante los tres cursos se fue optimizando la metodología empleada, alcanzando su más alto grado en el curso 2003-04.Los resultados de la investigación de los dos primeros años nos permiten concluir que el BSCW es una plataforma que facilita el trabajo cooperativo telemático entre estudiantes y que, junta a la búsqueda de información en Internet, contribuye a la adquisición de una actitud crítica sobre el aprovechamiento de recursos didácticos telemáticos. El BSCW es adaptable a las asignaturas del CFGS de química ambiental en las que se ha estudiado. Sin embargo, la versatilidad de BSCW representa un arma de doble filo para el docente, ya las múltiples opciones de configuración y estructuración implican una notable complejidad a la hora de organizar espacios compartidos y sus permisos de acceso, lo que exige un considerable esfuerzo, entrenamiento y dedicación del docente. En cuanto a Synregeia, se puede determinar que esta plataforma mantiene características básicas del BSCW para facilitar el aprendizaje y el trabajo cooperativo entre estudiantes que pueden no coincidir en el espacio y-o el tiempo e incorpora otras funcionalidades que aumentan la implicación de los estudiantes, como la negociación, valorada positivamente por el alumnado. Cooperar con otros estudiantes a través de Synergeia ha resultado fácil para el alumnado. Pero al no tener interfaz en ingles lo dificulta. Para que se produzca una reflexión individual es necesario que expresen sus ideas y consultar con otros miembros. Las actividades centradas en el estudiante requieren una actitud más activa y el profesor debe ceder parte de su responsabilidad. La creación de un espacio de trabajo en Synergeia ha simplificado el proceso y es mas fácil. Y los tutoriales han conseguido que los estudiantes se sientan más seguros, mayor control y autonomía en el proceso de aprendizaje .

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a didáctica de la educación física y las competencias básicas

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El artículo forma parte del monográfico de la revista dedicado a: Organización del aula en equipos fijos para el desarrollo de las competencias básicas

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Este trabajo obtuvo el tercer premio de la modalidad B de los Premios Joaquín Sama 2003

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El art??culo forma parte de un dossier titulado: El aprendizaje significativo y los mapas conceptuales.

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A aprendizagem da leitura e da escrita são uma fase importantíssima no percurso de vida das crianças, torna-se essencial que a escola seja um marco de referência na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial atenção, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades específicas de aprendizagem ligadas à leitura e à escrita, como é o caso da dislexia é essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas às dificuldades sentidas, com que se depara uma criança disléxica. Para isso, é essencial o uso de métodos de reeducação adequados a cada criança disléxica, uma vez que diferentes métodos e estratégias funcionam para diferentes indivíduos. É precisamente esta a aposta deste projeto de investigação, ou seja, pretende-se saber até que ponto a utilização de jogos de linguagem dinamizados de forma lúdica e sugestiva poderá ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criança em jogos de linguagem atrativos e pedagógicos que vão ao encontro das suas dificuldades e testar a eficácia deste recurso é o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criança disléxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que é capaz de fazer.

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A presente pesquisa constitui-se num estudo de caso sobre as influências do modelo cooperativista na me lhoria de vida dos associados de uma cooperativa de trabalho num ambiente competitivo. Entrevistas em profundidade forneceram os subsídios para a análise do caso estudado; as pessoas entrevistadas foram aquelas que constituem o quadro social da sociedade cooperativa analisada. Esta empresa do segmento cooperativo de trabalho está localizada na Fronteira Oeste do Rio Grande do Sul e vem destacando-se na região como uma empresa autogestionária mantenedora de um número importante de postos de trabalho no Município de Sant’Ana do Livramento. Constata-se que a sociedade-empresa estudada não tem um volume adequado de recursos financeiros (capital de giro) para produzir o montante de receitas compatível com a sua proposta empresarial e o tamanho do mercado, fator importante para o atendimento dos anseios sociais do grupo. A esta dificuldade, soma-se o fato de a empresa estar sendo gerida por pessoas com pouquíssima experiência administrativa. Apesar de enfrentar essas situações, a cooperativa está oportunizando a seus cooperados uma melhoria na condição de vida, principalmente, no que diz respeito ao reconhecimento da condição humana dos trabalhadores e à possibilidade de crescimento profissional que é permitida.

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O objetivo deste trabalho é desenvolver um mecanismo para suporte à percepção de eventos no passado. Percepção pode ser conceituada como o conhecimento sobre as atividades do grupo, passadas, presentes e futuras, sobre o próprio grupo e seu status geral. Sem este conhecimento, o trabalho cooperativo coordenado e estruturado torna-se quase impossível. O suporte à percepção pode ser dividido em seis questões (o que, quando, como, onde, quem e quanto), analisadas sob ponto de vista de sistemas assíncronos e síncronos. A questão “quando” analisa o momento em que ocorre uma atividade, o que gera um evento, podendo ser no “passado”, “passado contínuo”, “presente” ou “futuro”. Uma atividade no “passado” é aquela que foi concluída em um momento passado e cujo registro interessa às outras atividades. Apesar de sua importância, o suporte à percepção de eventos no passado é ainda muito limitado nas ferramentas de groupware hoje disponíveis. Como conseqüência, situações como a ausência de um membro do grupo por um certo período de tempo não são tratadas. Como estas situações de ausência são bastante comuns, durante o trabalho em grupo, o seu tratamento é fundamental em um groupware. Desta forma, a ausência de membros do grupo exige a contextualização não apenas daqueles que continuam no trabalho, mas, principalmente, daqueles que retornam ao ambiente cooperativo. Neste trabalho, é apresentado um mecanismo flexível para o suporte à percepção de eventos no passado destinado a cobrir a referida contextualização. Este mecanismo foi construído na forma de um framework, projetado para ser flexível a ponto de poder ser incluído em qualquer ferramenta de groupware, desde que seu autor o queira. Este framework, chamado de BW (Big Watcher), foi organizado em quatro pacotes: três independentes, que trocam informações, descritas no quarto pacote, através somente de classes de fachada. Estas informações são essencialmente eventos, os quais representam as atividades realizadas e já concluídas por algum membro desempenhando um papel dentro do grupo. Estas atividades são registradas pelo groupware junto ao framework, de modo que este groupware possa, através do framework, contextualizar seus membros. Além disso, o groupware também pode especializar várias classes dentro do framework BW, como a descrição dos papéis e a própria descrição dos eventos. Assim, este framework pode ser integrado a qualquer ferramenta de groupware em ambiente assíncrono que necessite de um mecanismo para o suporte à percepção de eventos no passado, para evitar que situações de ausência prejudiquem o andamento dos trabalhos. Finalmente, foi implementado e testado o framwork BW sobre o groupware CUTE/COPSE para validar as idéias desta dissertação.

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Nós introduzimos uma condição, resultados uniformemente seguros, para jogos compactos e resultados (“payoffs”) limitados e mensur´aveis nas estrat´egias. Demonstramos que se um jogo compacto tem resultados uniformemente seguros, ent˜ao sua extens˜ao mista tem resultados seguros.