1000 resultados para ENTORNO VIRTUAL


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Se analiza un programa de Formación para el Profesorado de Tecnología que tiene como objetivo conseguir que el profesorado desarrolle estrategias didácticas en el aula para mejorar la cultura tecnológica y las competencias básicas del alumnado y también, actualizar el currículo. Los contenidos se organizan en áreas temáticas que se trabajan en sesiones presenciales y no presenciales, con trabajo personal y de equipo. Se fomenta una práctica reflexiva basada en el proceso tecnológico, un aprendizaje por proyectos, un entorno virtual de comunicación y dinámicas de grupo. También se programan sesiones abiertas a todo el profesorado con el objetivo de dar a conocer el programa de formación mediante temas de interés específico del área como la tecnología y el desarrollo humano, el trabajo por competencias o el aprendizaje basado en proyectos. Para mejorar algunos aspectos y validar otros de los seminarios se lleva a cabo un seguimiento y la observación de los mismos por dos formadoras expertas en esta metodología. El modelo de aprendizaje entre iguales es uno de los elementos que más destaca ya que aporta una formación válida tanto para profesores noveles como para los más experimentados y esto revierte en la mejora de los procesos educativos en el ámbito de la Tecnología.

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

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Resumen tomado de la publicación

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Esta publicación recoge las iniciativas galardonadas con el premio Sello Europeo en 2003 y pretende servir de elemento difusor y favorecer el efecto ejemplicador de estas experiencias, propiciando la transferencia a contextos similares y estimulando la participación en las próximas convocatorias Sello Europeo. Las iniciativas son las siguientes: primer premio, El cine un recurso para la enseñanza del inglés como lengua extranjera; segundo premio, Plan de acogida y atención a la diversidad en el aula de francés; tercer premio, La historia y el cómic; Europe, 25?; ADELEX: Un programa para la evaluación y desarrollo de la competencia léxica del inglés en un entorno virtual (WEBCT) para la enseñanza universitaria; Una ciberbúsqueda 'El asunto Sisley'.

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Resumen tomado de la publicación. Índice analítico

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Se presenta un estudio sobre los criterios metodológicos, estrategias y actividades que deben adoptarse en las modalidades formativas semipresenciales, para determinar las claves que garantizan la eficacia de la docencia apoyada en entornos virtuales. Se aportan orientaciones básicas que facilitan al profesorado universitario, en el marco del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior, la creación de los complementos virtuales en sus asignaturas presenciales y la formulación de e-actividades para el desarrollo de competencias genéricas. El contenido se estructura en dos partes: en la primera se describe el proyecto MATRIX, el entorno virtual creado para él y las asignaturas implicadas en el proyecto. En una segunda parte se analizan los resultados obtenidos, los datos cuantitativos y cualitativos y los indicadores de calidad derivados de los resultados obtenidos.

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Resumen tomado del autor. Resumen en castellano e inglés

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Memoria de m??ster (Universidad Internacional Men??ndez Pelayo - Instituto Cervantes, 2006). Resumen basado en el de la publicaci??n

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Memoria de máster (Universidad de León - FUNIBER, 2007). Incluye anexos. Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicaci??n. Encuentro con el t??tulo: 'La gram??tica en el aula' organizado por el Instituto Cervantes de N??poles

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Título del encuentro: 'Hispanoamérica en el aula de ELE', organizado por el Instituto Cervantes de Nápoles

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Título del congreso : 'El español, lengua del futuro'. Resumen basado en el de la publicación