973 resultados para Computación Interactiva


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Incluye presentación en Power Point y vídeo

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Contiene: Resumen del trabajo, Memoria, Catálogo de la exposición Ciencia Interactiva en el 2000, Album fotográfico de la exposición, Vídeo de la exposición. Mención Honorífica al Premio de Innovación Educativa 2000. Anexo Memoria en C-Innov 104

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El artículo forma parte de una sección de la revista dedicada a investigación.- Resumen tomado parcialmente de la revista

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Este artículo pertenece a una sección de la revista dedicada a investigaciones. - Resumen tomado de la revista

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El artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a nuevas formas de comunicación: cibermedios y medios móviles.

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En un principio esta experiencia se enmarcó en un proyecto de investigación promovido por la Universidad Autónoma de Barcelona, la empresa Promethean y el grupo DIM, bajo los auspicios de la Asociación Divertic.

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Resumen basado en el de la revista. - El artículo pertenece a una sección monográfica de la revista dedicada a Lenguajes fílmicos en la memoria colectiva de Europa

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Creación de un banco de recursos de información para pizarras digitales interactivas. El proyecto ha consistido en la búsqueda de enlaces web por parte de toda la comunidad educativa sobre los contenidos curriculares del tercer ciclo de enseñanza primaria de las áreas de Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural y Francés. Como objetivos específicos se platean la puesta en marcha de una web de centro que refleje las tareas docentes que se desarrollan en el mismo; la creación de una banco de recursos para pizarras digitales interactivas (PDI) con la aportación de alumnos, profesores y padres así como convertir las herramientas que habitualmente utiliza el alumno en sus ratos de ocio en herramientas potenciales de aprendizaje. La metodología seguida se ha llevado a cabo mediante el trabajo individual y en grupo de alumnos, profesores y familias. Se establecen tres fases de trabajo. En la primera fase se concretan los contenidos del currículo, la segunda fase se destina a la búsqueda de recursos y una tercera fase en la que se incorporan los recursos.

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Se incluye documentación de los dos tipos de PDIs utilizadas, así como del programa Geogebra

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Materiales didácticos para educación física y salud que combinan la práctica de la actividad física con el uso de la Pizarra Digital Interactiva (PDI). Los materiales están dirigidos a alumnos de cuarto curso de enseñanza secundaria y en los bloques de contenidos: condición física y salud; juegos y deportes; expresión corporal y actividades físicas en el medio natural. El proyecto se centra, no solo en la realización de materiales, sino en su puesta en práctica en el aula. Entre los resultados obtenidos, se señalan la motivación de los alumnos hacia la práctica de la educación física, la apertura de una nueva forma de usar herramientas destinadas a otras áreas en el campo de la educación física y las posibilidades de que el alumno pueda utilizar la Pizarra Digital.

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Efectuar una sistematización sobre la situación actual de la investigación sobre los procesos de aprendizaje en matemáticas, y su relación con la evolución histórica del uso educativo del computador. Contextualizar del estado actual de dicha investigación didáctica en relación con la utilización como recurso tecnológico de los sistemas hipermediales. Analizar en el marco de las teorías sobre el procesamiento de la información, sobre el conocimiento matemático y la función que, al respecto, cumple y desarrolla la tecnología hipermedia. Analizar los estudios y aportaciones que se efectúan en el campo del aprendizaje de las matemáticas sobre soporte hipermedia. Proponer análisis y desarrollos específicos en el ámbito del diseño de materiales instructivos para la enseñanza elemental de las matemáticas. Particularmente sobre los llamados diseños hipermedia adaptativos.. Investigación histórica.. En esta tesis se pretende una aproximación dentro de un campo específico de enseñanza-aprendizaje: las matemáticas elementales. Muchas de sus conclusiones son aplicables a otras áreas de conocimiento implicadas en la enseñanza elemental. Analiza los 'modelos' de secuencias de instrucción cuando se tienen en cuenta las investigaciones sobre procesos cognitivos en el aprendizaje de las matemáticas elementales y las posibilidades de mediación instrumental que permiten los computadores y las aplicaciones hipermedia. Es en este ámbito, en donde interseccionan las teorías y los estudios sobre el aprendizaje de las matemáticas - especialmente fecundo en los últimos cincuenta años -, las investigaciones sobre el procesamiento de la información, consolidadas también, a lo largo de la segunda mitad de este siglo y las recientes y nuevas tecnologías de la información y la comunicación.. La investigación analiza desde una perspectiva pedagógica, el confrontar la aplicación más característica de las Tecnologías de la Información y la Comunicación al campo de la educación, el hipermedia, y el sector curricular, dentro del ámbito de las matemáticas elementales. En este marco contextual, analiza el proceso de aprendizaje de las matemáticas elementales, cuando en su desarrollo de enseñanza intervienen computadores y, en especial, sistemas hipermedia. Se enmarca en el estudio de las relaciones de comunicación pedagógica, cuando la mediación comunicativa en los diseños instructivos, sobre los que se articula el currículum, incluye soportes hipermedia.

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Resumen basado en el de la publicación

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Monográfico con el título: El éxito en la enseñanza obligatoria. Resumen basado en el de la publicación