987 resultados para Aprendizaje interactivo


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El artículo forma parte de un monográfico dedicado a videojuegos y aprendizaje

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Se pretende comprobar las repercusiones del hipervídeo como recurso didáctico en la enseñanza del cálculo, en situaciones reales de aprendizaje en ambientes formales de enseñanza universitaria. La investigación tiene un corte cuantitativo y cualitativo, ya que principalmente se apoya en datos descriptivos y observables. Concretamente, se realiza a través de tres fases: 1. revisión documental sobre el papel de las TIC en la enseñanza del cálculo; 2. elaboración del hipervídeo y validación por expertos; 3. evaluación del hipervídeo como recurso didáctico desde una perspectiva curricular basada en la práctica. La muestra del estudio, se selecciona a través del muestreo no probabilístico, es decir, se utiliza un muestreo intencional u opinático y el muestreo casual o por accesibilidad respectivamente. La muestra queda configurada de la siguiente manera: un grupo de dos expertos en Enseñanza de las matemáticas para la evaluación del hipervídeo como recurso didáctico, y un grupo de cuatro estudiantes del curso 'Introducción a la matemática aplicada' en postgrado de ingeniería agrícola de la Universidad Central de Venezuela. Las variables de estudio en las que se basa el trabajo son de tres tipos; intervinientes: características propias del hipervídeo, estilos de aprendizaje de los estudiantes, conocimientos previos del estudiante, elementos contextuales, uso de otros recursos didácticos; independientes: las estrategias metodológicas diseñadas en la unidad curricular, particularmente la relacionada con el uso del hipervídeo; dependientes: rendimiento, satisfacción del estudiante, cumplimiento de expectativas de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemáticas y hacia el uso de herramientas tecnológicas para el logro de ese aprendizaje, habilidades en cuanto al trabajo autónomo y colaborativo. Los instrumentos para la recogida de información fueron diversos según el momento de la investigación y las variables de estudio: tablas de codificación para el análisis de contenido, un cuestionario para evaluar el hipervídeo a través de expertos, una entrevista semiestructurada de preguntas abiertas y las estrategias propias para la evaluación del curso.. Se concluye la investigación señalando que el uso del hipervídeo en un contexto específico de aprendizaje, queda validado en el mismo como recurso didáctico, considerando aspectos como: rendimiento de los estudiantes, grado de satisfacción, análisis de las expectativas y las habilidades de aprendizaje que promueve. A su vez, se afirma, que este trabajo constituye una apreciable aporte a la enseñanza del cálculo, a través de un novedoso recurso didáctico, que promueve el desarrollo de las competencias tecnológicas y pedagógicas del profesorado, permitiendo que el alumno encuentre una situación de aprendizaje donde su participación activa es fundamental.

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Se pretende caracterizar las diferencias entre los museos científicos virtuales y los museos tradicionales, relacionando las nuevas posibilidades ofrecidas por los primeros, así como los retos de su implementación. A la vez que, investigar las nuevas posibilidades de aprendizaje y enseñanza en ciencias ofrecidas por las nuevas tecnologías de comunicación, en especial Internet, que podrían incorporarse a las actividades de los museos científico virtuales. El trabajo se desarrolla a través de una investigación de carácter teórico-práctico con el análisis y evaluación de componentes de espacios virtuales implicados en las acciones de aprendizaje realizadas por museos científicos virtuales y finaliza con una propuesta de aplicación en este espacios, utilizando una metodología de desarrollo de aplicaciones Web, de una iniciativa de carácter tecnológico que tiene como objetivo principal establecer nexos entre la enseñanza formal de las escuelas y los museos científicos y centros de ciencia, en su misión común de alentar el interés por y hacer asequibles los conocimientos científicos y tecnológicos. La muestra para la investigación, queda compuesta por 63 museos sitios Web de: Alemania, Argentina, Australia, Brasil, Canadá, Chile, Colombia, Dinamarca, España, Estados Unidos, Finlandia, Francia, Irlanda del Norte, Italia, Holanda, México, Portugal, Reino Unido y Venezuela. La recogida de información, se desarrolla a través de un estudio heurístico, para lo que se utiliza una plantilla en la cual, se especifican una serie de dimensiones de los museos sitios Web, para comprobar su existencia o no en la muestra. El análisis de los datos obtenidos, se sintetiza a través del programa estadístico: SPSS. Con los datos obtenidos se concluye que, la cultura de la virtualidad y los cambios que realiza sobre la ciencia, la tecnología y su circulación social, todavía son recientes. La evolución de la tecnología que da base a Internet evolucionará, permitiendo el desarrollo del concepto de museo virtual 'verdaderamente interactivo' mucho más allá de lo que se pueda imaginar en la actualidad. Sin embargo, se destaca la comprensión de su potencial para el desarrollo de las funciones informativa y educativa de los museos y de su potencial como foro y punto de encuentro para distintos actores de la sociedad científica y tecnológica, completando sus actividades actuales. Esta comprensión es absolutamente necesaria para que los museos mantengan su papel de referencia en la cultura y la educación.

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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Este trabajo obtuvo la segunda mención especial de la modalidad A de los Premios Joaquín Sama 2002

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Resumen basado en el de la publicación

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Se presenta AICLE (Aprendizaje Integrado de Lengua y Contenido) como pr??ctica que se utiliza para denominar una propuesta curricular y metodol??gica cuyo objetivo es promover la ense??anza de contenidos acad??micos a trav??s de una segunda lengua. Su principal objetivo es favorecer un modelo participativo en el aula en contraposici??n al modelo expositivo de transmisi??n de conocimientos. Sus principales caracter??sticas son: ense??anza centrada en el alumno; aprendizaje m??s interactivo y aut??nomo; uso de m??ltiples recursos y materiales, especialmente las TIC; aprendizaje a procesos de tarea.

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Este articulo trata de exponer la utilización del archivo audiovisual del grupo de investigación IDECA como herramienta docente y como la utilización de un archivo digital de estas características se articula como una vía practica para mejorar la adquisición de competencias en determinadas áreas del conocimiento por parte del alumnado universitario. El empleo del archivo IDECA como herramienta docente, se articula como un medio excelente para la mejora de los conocimientos del alumno por medio de la gestión autónoma del aprendizaje por parte del alumno o del aprendizaje tutorizado por el profesorado

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En el marco de experimentación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) se ha planteado una experiencia docente universitaria de carácter interdisciplinar en asignaturas impartidas por profesorado del Departamento de Psicología de la Salud y del Departamento de Enfermería de la Universidad de Alicante. El presente estudio persigue un doble objetivo, por una parte, innovar con metodologías de colaboración y planificación de actividades docentes entre el profesorado de distintas áreas de conocimiento y cursos del Grado en Enfermería. Por otro lado, incrementar la relación entre disciplinas y promover el desarrollo de competencias transversales recogidas en el plan docente de las asignaturas. La metodología de trabajo se basa en la participación activa en red de los profesores de las asignaturas vinculadas. Las actividades programadas comprenden la preparación de contenidos comunes a distribuir entre asignaturas, la elaboración de materiales docentes en un formato dinámico e interactivo y en su publicación en la plataforma institucional, Campus Virtual y en formato de libre acceso en el Repositorio Institucional de la Universidad de Alicante (RUA). Los resultados que se esperan obtener, incluyen el material docente elaborado, el proceso de evaluación diseñado y la posible transferencia de los mismos a otras titulaciones.

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En este trabajo se analiza el uso que se hace de un conjunto de recursos multimedia incluidos en un curso en línea de acceso libre y gratuito sobre Redes de Computadores. Este estudio se lleva a cabo a partir de la interacción que un grupo de estudiantes de ingenierías tienen con estos recursos durante su proceso de aprendizaje. Estos recursos educacionales se basan en una aproximación Web 2.0 y por si solos forman parte de una metodología docente fundamentada en el autoaprendizaje a distancia. Entre estos recursos destaca el uso de un blogs, OCW, videos y simulaciones. Estos recursos educativos ‘open-free’ han sido diseñados como elementos que facilitan la aplicación de una metodología de enseñanza a distancia basada en muchos casos en el auto-aprendizaje y en potenciar el aprendizaje autónomo. Además, la percepción que se tiene sobre estos recursos juega un papel relevante en la aceptación de estos por parte del estudiante. Cualquier nuevo recurso educativo que se diseñe, además de didáctico, tiene que ser atractivo y de un uso sencillo e interactivo para el estudiante. El trabajo que aquí se presenta, busca analizar la usabilidad de estos recursos por parte del estudiante para desarrollar futuras mejoras.

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Este trabajo presenta el dise?o de una secuencia de ense?anza y aprendizaje (SEA) de perspectiva constructivista sociocultural sobre el aprendizaje del n?cleo conceptual de la discontinuidad de la materia para estudiantes en un rango de edad entre 14-18 a?os de una instituci?n Educativa del sector p?blico de Santiago de Cali. En este estudio, se plantea la modalidad de corte cualitativo interactivo (Mc Millan & Schumacher, 2015), exploratorio y descriptivo con una metodolog?a de estudio de casos bajo un enfoque de investigaci?n de dise?o. Para ello, se utiliz? un modelo de dise?o de la ense?anza en el que se recoge un punto de vista particular sobre el proceso de dise?o (Ametller et al., 2007). Este, informo y justifico te?ricamente la toma de decisiones curriculares e instruccionales sobre c?mo ense?ar el n?cleo conceptual de la discontinuidad de la materia, teniendo en cuenta el aporte creativo del dise?ador, el conocimiento profesional de los profesores y, los aspectos culturales espec?ficos del contexto educativo en estudio.

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En la medida en que evoluciona la tecnolog?a y la capacidad de las personas para acceder a ella, el concepto y las aplicaciones de educaci?n virtual tambi?n han evolucionado, lo que les ha permitido adaptarse a las necesidades acad?micas actuales logrando inyectar dinamismo a las pr?cticas educativas. En este sentido, en este trabajo de grado se exploran los conceptos de educaci?n virtual y sus respectivos procesos de ense?anza-aprendizaje, haciendo mayor ?nfasis en el concepto de e-learning, el cual se fundamenta en ser social e interactivo para fomentar un autoaprendizaje o aprendizaje din?mico dentro de los entornos virtuales de aprendizaje. Es as? como ?ste proyecto de grado se realiz? con el objetivo de apoyar las din?micas de formaci?n inherentes a la algoritmia de los programas de Ingenier?a de Sistemas y Tecnolog?a en Sistemas de Informaci?n de la Universidad del Valle - sede Tulu?, mediante el desarrollo e implementaci?n de una aplicaci?n web que soporta y apoya procesos de ense?anza-aprendizaje en relaci?n a la algoritmia y a trav?s de din?micas virtuales.