985 resultados para APRENDIZAJE DE IDIOMAS


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Tercer Premio en los Premios Nacionales 2002 a la Innovación Educativa

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Descripción de 18 actividades didácticas positivas, desarrolladas dentro del aula por el profesor de Inglés para crear una motivación en los alumnos favorable para el aprendizaje del idioma Inglés, en los cursos sexto, séptimo y octavo de EGB. Tres grupos de alumnos para cada curso de sexto, séptimo y octavo de EGB del Colegio Nacional de Prácticas, anejo a la Escuela Universitaria de Formación del Profesorado de EGB de Alicante. Máximo 80 alumnos por grupo. Parte el estudio de que en el aprendizaje de idiomas es muy importante la motivación externa (distinta de las motivaciones del propio proceso de aprendizaje), definitiva como el deseo de aprender producido por motivos externos o anteriores al proceso de aprendizaje. Este 'gusto por los idiomas' puede provocarlo el profesor con una actitud positiva, activa y que cree 'momentos felices' en la clase de Inglés, incluso en alumnos no motivados previamente por la propia familia o entorno social del alumno. La motivación del profesor de Inglés es la única variable descrita específicamente. Descripción de 18 conductas reales en 18 'lecciones' en aula. Redacción de un análisis escrito según estos puntos: 0. Título y nivel de EGB. 1. Punto didáctico. 2. Objetivo conductual. 3. Conductas docentes y discentes. 4. Evaluación -no se dice por quién- de la conducta desarrollada. Evaluación del desarrollo de 18 experiencias de clases de Inglés que a juicio de los autores han tenido éxito, en cuanto a motivación de profesor y alumnos. No aparecen 'grupos de control' con otros alumnos. Se hace referencia, a veces, a la superioridad de una clase motivada (ver epígrafe 15) sobre un modo de dar la clase 'tradicional'. Como técnica explícita sólo aparece una evaluación subjetiva del profesor -aunque razonada al final de las 18 clases expuestas-. Las conductas motivadoras del profesor de Inglés en EGB deben utilizar lo siguiente: 1. Factor sorpresa y uso de la predisposición del alumno a aceptar ese tipo de situaciones. 2. Elementos lúdicos. 3. Espíritu de competencia deportiva. 4. Dramatización, expresión corporal, canciones. 5. Dinamismo, rapidez. 6. Estimulación de propia iniciativa del alumno. 7. Libertad en atmósfera de permisividad controlada. 8. Adecuación entre conducta exigida y nivel de inglés alcanzado. 9. Adecuada selección de alumnos y temas. 10. Autocrítica del profesor sobre el desarrollo de la clase. 11. Integración del profesor en la dinámica de la clase con gestos, dramatización, etc. No hay conclusiones explícitas, puesto que tampoco hay hipótesis explícitas ni grupos de control explícitos usados como puntos de comparación. Es un estudio práctico o mejor una presentación de unidades lectivas desarrolladas con éxito en el aula, a juicio de los autores.

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El artículo forma parte de un monográfico dedicado al aprendizaje de lenguas extranjeras

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Título anterior de la publicación : Boletín de la Comisión Española de la UNESCO

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Comentario sobre los programas Comenius, impulsados por la Unión Europea y gestionados por la Consejería de Educación y Cultura de Castilla-La Mancha. Se pretende reforzar la dimensión europea de la educación mediante la promoción del aprendizaje de idiomas y el conocimiento intercultural. Se explican las características de las dos modalidades del proyecto Comenius.

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Trabajo publicado con ISSN: 1988-8430. Trabajo publicado como monográfico de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación'

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Memoria de m??ster (Universidad de Barcelona, 2012)

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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Trabajo de investigaci??n del programa de Doctorado UAM -UNED ???El lenguaje humano: naturaleza, origen y usos??? para la obtenci??n del Diploma de Estudios Avanzados (D.E.A) en Ling????stica aplicada a la ense??anza del espa??ol (2012)

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Se presenta un art??culo que tiene la finalidad de acercar al docente a la realidad del videojuego y dar a conocer sus utilidades. Se plantean videojuegos y actividades concretas mostrando los diferentes mecanismos para el aprendizaje a disposici??n del profesorado. Es necesario conocer la realidad que rodea al alumnado y concebir el videojuego como una posibilidad educativa que puede favorecer la lectura y el aprendizaje de idiomas, entre otros, debiendo eliminar los prejuicios que sobre esta materia existen en el ??mbito docente.

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.

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Una de las cuestiones más polémicas que ha recorrido la enseñanza de lenguas modernas a lo largo de todo el siglo XX ha sido, sin duda, el debate sobre el empleo de la primera lengua de los estudiantes en el aula de idiomas. A ese respecto, han sido muchos y muy variados los argumentos a favor y en contra. Nuestro artículo se propone revisar tanto las razones que se han argüido para rechazar la presencia de la L1 en la clase de lenguas extranjeras como las que se aducen para incluirla, con especial atención a las aportaciones más recientes de la Teoría sociocultural del aprendizaje de idiomas. No se trata de un tema meramente lingüístico, sino que entran en juego también factores de índole psicológica, social y cultural, que vinculan directamente este asunto con los fenómenos de multicompetencia y plurilingüismo.

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imaxin|software es una empresa creada en 1997 por cuatro titulados en ingeniería informática cuyo objetivo ha sido el de desarrollar videojuegos multimedia educativos y procesamiento del lenguaje natural multilingüe. 17 años más tarde, hemos desarrollado recursos, herramientas y aplicaciones multilingües de referencia para diferentes lenguas: Portugués (Galicia, Portugal, Brasil, etc.), Español (España, Argentina, México, etc.), Inglés, Catalán y Francés. En este artículo haremos una descripción de aquellos principales hitos en relación a la incorporación de estas tecnologías PLN al sector industrial e institucional.