992 resultados para Juego motor


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Proyecto de trabajo por rincones en los que el juego y el juguete se utilizan como recursos did??cticos para motivar al alumnado y conseguir as?? que aprenda jugando. Los objetivos son: utilizar el juego y el juguete para desarrollar las capacidades del ni??o; convertir el aula en un lugar divertido en el que investigar, descubrir y crear; fomentar la socializaci??n; y plantear un trabajo que parta de las necesidades, intereses, curiosidades y vivencias reales del ni??o. Para el desarrollo de la experiencia se crean los siguientes talleres: juego simb??lico, alfombra, hoja, biblioteca, juegos de mesa, pl??stica, naturaleza y ordenador. En ellos se trabajan mediante juegos y juguetes diferentes centros de inter??s que motivan al alumnado a investigar y descubrir por su cuenta dentro y fuera del aula (naturaleza, mi familia, Navidad, los piratas, hacemos deporte, etc.). La experiencia se considera positiva al conseguir implicar a todo el equipo docente y al permitir una oferta de materiales y juegos m??s responsable y motivadora para los alumnos. Se incluye en la memoria el programa del proyecto 'Los piratas'..

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El proyecto se aplica en los niveles más bajos de la Educación Infantil, en alumnos de cero a dos años. Plantea la necesidad de aprender al aire libre y con elementos de la naturaleza. Esto conlleva un cambio en el espacio exterior del centro (patio de recreo) y la adquisición de nuevos materiales. Los objetivos son: acondicionar el patio de recreo; adquirir nuevos materiales; poner al niño en contacto con elementos de la naturaleza (agua, arena, plantas...); y mejorar la oferta lúdica y experimental. La distribución del espacio exterior se hace por rincones o zonas (rincon del agua, zona de arena, zona de césped...). Las actividades en estos espacios están dirigidas por los profesores que adoptan un papel de mediadores y ayudan a los niños a descubrir y construir su propia formación. En la evaluación se utiliza un cuaderno de seguimiento donde se anotan los progresos de los alumnos..

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Proyecto de creación de un taller de Tecnología centrado en el juego que posibilite al alumnado el conocimiento de distintas técnicas que posteriormente puedan ser aplicadas en la vida real. Los objetivos son: desarrollar la autonomía; favorecer la integración de los alumnos que presentan dificultades de aprendizaje y relación; aprender a trabajar en equipo; conocer y utilizar de forma correcta herramientas y materiales; y colaborar en la planificación y diseño de los proyectos de equipo. Su puesta en marcha consiste en la organización de pequeños grupos donde participan también alumnos de integración. Estos trabajan en las aulas-taller diferentes técnicas hasta construir juguetes y juegos, utilizando para ello material de desecho. Entre las actividades realizadas destacan para sexto: grúas, carteles luminosos, flores que riegan y dragones que echan humo; para séptimo: dibujos animados, telégrafos, telesféricos y coches con luces y sirenas; y para octavo: sistemas de comunicaciones, timbres y sistemas de alarma. La experiencia se considera positiva al conseguir los alumnos conceptos que tienen utilidad en la vida y al mejorar la relación con los alumnos de integración. Pero en cuanto al desarrollo del proyecto se señala la falta de tiempo para la realización de las propuestas definidas..

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La experiencia crea un espacio dedicado al desarrollo psicomotor. En este espacio los materiales se distribuyen en tres rincones: sensorio-motor, simbólico y cognitivo. Se trabaja mediante el juego y se potencia el aprendizaje en libertad, la autonomía personal y el respeto y la solidaridad con los otros alumnos. El objetivo primordial es conseguir un desarrollo integral, armónico y equilibrado del niño (motriz, emocional-social e intelectual). Otros objetivos más específicos son: conocer e identificar diferentes partes del cuerpo; coordinar y controlar movimientos; manejar diferentes materiales plásticos (plastilina, arcilla), etc. Para conseguir estos objetivos se llevan a cabo las siguientes actividades: sesiones de juego simbólico, juegos para desarrollar el esquema corporal (reconocimiento de su imagen en un espejo), ejercicios de lateralidad, ejercicios de psicomotricidad fina, de imitación de sonidos, etc. La evaluación se hace mediante la observación directa, anotando en listas y anecdotarios los progresos de cada alumno.

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El proyecto, iniciado el curso anterior, propone profundizar en la aplicaci??n de la metodolog??a del juego-trabajo por rincones. Los objetivos son: fomentar el trabajo en equipo; respetar las normas establecidas por el grupo; desarrollar habilidades que lleven a un aprendizaje significativo; y potenciar la observaci??n, la investigaci??n y la creatividad, dando m??s importancia a los procesos que a los resultados. La experiencia, por lo tanto, consiste en la distribuci??n del espacio en rincones de trabajo de car??cter rotativo y de elecci??n voluntaria (pl??stica, psicomotricidad, juego simb??lico, construcciones, transformaciones, lecto-escritura, etc.). Para su desarrollo se utilizan cuentos de invenci??n propia como hilos conductores. A partir de ellos se seleccionan los temas o centros de inter??s en torno a los que girar??n las programaciones (fantas??a, astros, animales prehist??ricos, nacimientos, etc.) y que se aplican en los diferentes rincones o talleres. Adem??s, se realizan salidas y visitas de car??cter extraescolar. La valoraci??n del proyecto es positiva al trabajarse todos los aspectos propuestos.

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Se trata de un proyecto iniciado en el curso 92-93 cuya temática es la Educación para la Paz. Utiliza el juego como recurso básico para conseguir los siguientes objetivos: formar personas capaces de convivir con los demás en un clima de paz; favorecer las actividades pacifistas, de tolerancia y respeto hacia otras culturas, razas y nacionalidades; y fomentar el diálogo y la comunicación dentro de la comunidad educativa. En el desarrollo de la experiencia se siguen las mismas pautas que en el año anterior: realización de actividades lúdicas en horario lectivo y excursiones y actividades al aire libre para favorecer el encuentro con la naturaleza y potenciar un clima de paz. Los alumnos también acuden a la ludoteca de forma voluntaria, ya que se trata de una actividad realizada fuera del horario escolar. El proceso de evaluación se lleva a cabo en tres etapas (inicial, continua y final), mediante la utilización de diferentes instrumentos (escalas de observación, etc.).

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El objetivo principal del proyecto es mejorar el equipamiento de los espacios exteriores de la escuela para favorecer el desarrollo de los músculos, satisfacer la necesidad de movimiento y posibilitar un ejercicio físico que mejore su psicomotricidad. La adecuación de ese espacio se realiza a través de la instalación de toboganes, estructuras de trepa y equilibrio, escalas..., donde los niños y niñas puedan efectuar juegos y ejercicios al aire libre. La evaluación, de carácter trimestral, se realiza mediante la observación directa del desarrollo motor y de las habilidades y actitudes conseguidas por el alumnado..

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El proyecto, continuación del iniciado el curso 92/93, se basa en el juego y el cuento como ejes centrales de las relaciones entre niños y adultos, vehículo de comunicación y elemento a partir del cual se construye una identidad común de pertenencia a una misma comunidad. Los objetivos generales son: generar una identidad grupal en la que los niños se reflejen, y recuperar la tradición oral y el juego, como portadores de símbolos de la cultura oral. El juego y el cuento se utilizan para la recuperación de la tradición popular que se desarrolla a lo largo del proyecto de diferentes maneras: por una parte, mediante la observación e intervención para la creación de espacios y materiales en el juego espontáneo de los niños; y por otra, a través de las aplicaciones de unidades didácticas centradas en juegos populares cuyo fin es la adquisición de objetivos y contenidos curriculares. La evaluación tiene en cuenta la respuesta del niño a la narración y cómo influye en el desarrollo del juego, la aportación de los padres y la incorporación de estrategias y recursos a sus relaciones cotidianas con los niños.

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Plantea una experiencia que utiliza la metodolog??a de los rincones como medio id??neo para desarrollar las capacidades de cada ni??o respetando sus ritmos de aprendizaje y potenciando la integraci??n de todos los alumnos en el grupo. Al tratarse de un centro de integraci??n, se pens?? que la metodolog??a citada era la id??nea para atender necesidades educativas especiales. Las sesiones de trabajo se desarrollan en tres fases: en la primera, se presenta el trabajo que tendr??n que realizar en cada rinc??n; en la segunda, el alumnado se distribuye voluntariamente en los rincones; la sesi??n termina con una puesta en com??n donde los alumnos hablan de sus dificultades y se analiza el trabajo realizado. La valoraci??n del proyecto destaca problemas de adaptaci??n de algunos ni??os que no respetaban el trabajo en grupo, lo que oblig?? a apartarlos moment??neamente de la experiencia..

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Experiencia que utiliza la metodologia del juego-trabajo por rincones para aprovechar el espacio al maximo, disponer de rincones mas abastecidos y potenciar la interrelacion entre los alumnos y entre estos y los profesores. Los objetivos son: trabajar en equipo, respetar las normas establecidas por el grupo y desarrollar habilidades que conduzcan a aprendizajes significativos. Las sesiones de trabajo se inician con asambleas informativas en cada aula; a continuacion los ni??os seleccionan un rincon en el que desarrollan el juego-trabajo. Despues recogen el material utilizado y finalizan con una reunion de todo el grupo. Los rincones tematicos se complementan con tres talleres, granja, musica y cocina, donde las actividades se realizan de forma mas dirigida. El proyecto incluye salidas actividades extraescolares..

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Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través de métodos basados en la experiencia, como el 'Juego de simulación de marketing', frente a métodos tradicionales como la clase magistral. Reflexiona sobre la importancia del aprendizaje a través de la experiencia en la enseñanza de disciplinas que tienen su reflejo en el buen funcionamiento de empresas y organizaciones, agentes clave en la buena salud de la sociedad. Alumnos de 5õ de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense de Madrid durante el curso 98-99. La muestra se divide en grupo experimental de 64 alumnos y grupo de control de 91 alumnos. Mientras este último recibe una enseñanza tradicional conformada por clases magistrales, el grupo experimental recibe una enseñanza mediante un juego de simulación. La asignación de los individuos a cada uno de los grupos se realiza mediante un muestreo aleatorio simple. A final del curso se aplican pruebas de varios tipos como prueba de resultado de aprendizaje a ambos grupos, consistente en resolver un caso práctico de Percepción del Propio Aprendizaje; también se aplica a ambos grupos el Test de Autopercepción del Aprendizaje basado en la Teoría del Aprendizaje Experimental de Kolb, además se aplican cuestionarios, pruebas de estilos de aprendizaje e Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Repasa las teorías de aprendizaje clásicas y actuales y se centra en la enseñanza de alumnos que quieren desempeñar funciones de responsabilidad en marketing, sobre todo, en la toma de decisiones y la resolución de problemas, así como los métodos que se utilizan para alcanzar este fin. Confirma que para que el individuo aprenda ha de pasar por las cuatro etapas del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa.

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Conseguir el establecimiento de unos estadios lúdicos que pudieran asimilarse a los estadios evolutivos del comportamiento inteligente. Como objetivos específicos: establecer los juegos más frecuentes y los tipos de juego que se practican en el período evolutivo de 2 a 14 años. Encontrar las clases de actividad lúdica que componen los juegos en cada fase del desarrollo y la sucesión temporal de las mismas. Cronología de la práctica de los juegos y fijación de los estudios lúdicos. 12.616 sujetos entre 2 y 14 años, de ambos sexos (6.193 varones y 6.423 niñas). Población: niños y niñas españoles entre 2 y 14 años. Tipo muestreo: estratificado aleatorio. Investigación descriptiva tipo encuesta. Variables independientes: sexo, edad. Variable dependiente: los juegos. La secuencia evolutiva por edades; los tipos de juegos; la secuencia de actividades lúdicas hasta llegar a establecer los estadios lúdicos. 14 instrumentos de obtención de información: Cuestionario formado por una lista de los 89 juegos seleccionados. Cuadernillo explicativo de cada juego (definición y dibujo representativo). Al estudiar cada uno de los juegos en función de las variables edad y sexo se comprueba que los juegos siguen un proceso cronológicamente diferenciado y que existen diferencias en la práctica de juegos por uno y otro sexo, estableciéndose tres grupos: juegos femeninos, masculinos y comunes. Se establecen unos tipos de actividad lúdica que se clasifican en nueve etapas evolutivas. Se establecen unos estadios lúdicos, basados en los juegos comunes de 2 a 14 años, con esta secuencia: I premusculares (2-3 años), II tronculares (4-6 años), III extremo-distales y del equilibrio (7-9 años), IV a coordinadores de la motricidad somática (9-10 años), V combinatorios y colectivos (11-13 años), VI estéticos y mentales (14 años en adelante). Se confirma el establecimiento de los estadios lúdicos del desarrollo y que el juego es la palanca impulsora del progreso evolutivo. Se comprueba que las formas de juego se acoplan a las fases de maduración intelectual. El juego no sólo sería condición de un aprendizaje consolidado sino que soldaría las habilidades de nivel inferior en estructuras de otro orden. La evolución de los juegos sería interpretable en términos de incremento de habilidades, fundiendo las suprimidas en estructuras nuevas.

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Poner de manifiesto la proximidad del arte contemporáneo al concepto de juego a partir de las vanguardias históricas del siglo XX. Además, estudiar la contribución pedagógica del juego a la educación artística actual. Alumnos de 1õ y 2õ de Bachillerato Artístico del IES Emperatriz María de Austria de Madrid, matriculados durante el curso 2003-2004. Se distinguen tres partes en la investigación. En la primera se estudian las aportaciones de los principales autores que estudian el juego desde el punto de vista de la filosofía, la psicología, la antropología y la pedagogía. Además, se muestra la complejidad de las relaciones entre el arte moderno y el juego. La segunda parte analiza la presencia del juego en el arte de las vanguardias históricas. Por último, la tercera parte se ocupa del uso educativo del juego como vehículo de comprensión y aprendizaje del arte moderno. Consulta de bibliografía y bases de datos para la elaboración de la parte teórica de la investigación; y uso de juegos, manualidades y distintas técnicas pictóricas en la parte práctica. Se utiliza un enfoque multidisciplinar en el desarrollo de la investigación. Se confirma la vocación pedagógica del arte moderno, que tiene en la actividad lúdica un instrumento fundamental para su enseñanza. El juego tiene una naturaleza creativa y una presencia como valor en el arte. Se puede apreciar la poética del juego en las expresiones artísticas actuales, en las que el juego actúa como un sistema mental que trastoca el punto de vista del arte tradicional. La investigación propone varias actividades prácticas que pueden ser utilizadas por los educadores para armonizar el juego con la creación artística y para estudiar el arte contemporáneo.

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Identificar perfiles de desarrollo motor grueso en alumnos con deficiencia mental. Grupo de 97 alumnos de entre 6 y 16 años, matriculados en un centro concertado de Educación Especial de la Comunidad de Madrid. Se mide el desarrollo motor de los alumnos que componen la muestra, atendiendo a varios aspectos: agilidad, equilibrio, coordinación bilateral, fuerza, coordinación entre los miembros superiores, velocidad de respuesta, control viso-motor, velocidad en miembros superiores y lateralidad. Después, se realiza un análisis de Cluster sobre los datos obtenidos, que permite obtener cuatro grupos con perfiles de desarrollo motor distintos. Además, se observa la relación existente entre las funciones motrices y las funciones cognitivas para determinar las variables cognitivas que caracterizan a los perfiles obtenidos. Estas variables proporcionan la información necesaria para realizar adaptaciones curriculares en el área de Educación Física. Se utiliza el Test de Bruininks-Ozeretsky para medir la eficacia motriz. Además, se realizan varias pruebas psicológicas: Escala de Inteligencia de Wechsler para Niños, Escalas McCarthy de Aptitudes y Psicomotricidad para Niños, Test Guestáltico Viso-Motor de Bender, Test Illinois de Habilidades Psicolingüísticas,y Signos Neurológicos Menores. Se utiliza la metodología ex-post-facto o no experimental, que comprende análisis descriptivos y correlativos. Esta investigación proporciona orientaciones para la adaptación de métodos, programas, terapias y actividades encaminados a la mejora del desarrollo motor de los alumnos con deficiencias mentales.

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Este recurso pretende fomentar el tenis en los colegios. La obra se divide en seis capítulos. El primero aborda los objetivos educativos del tenis, beneficios que aporta y su carácter transversal, que son, mejorar la imagen y percepción corporal, adquirir habilidades y destrezas propias del tenis, utilizar el cuerpo como vehículo de expresión y comunicación y, mejorar la salud mediante la práctica del tenis. Para cumplir con estos objetivos se relacionan una serie de contenidos prácticos y se indica qué se consigue con la práctica de este deporte en relación con cada objetivo planteado. El capítulo segundo, desarrolla las bases teóricas para la enseñanza del tenis en los colegios centrándose en los elementos del juego. En este sentido, se explican aspectos relacionados con la raqueta, las partes de un golpe, el esquema de una sesión de trabajo y la técnica de lanzamiento. El capítulo tercero, continúa con las bases teóricas para la enseñanza del tenis en los colegios, y se centra en la enseñanza de los golpes de derecha, golpe de revés y enseñanza del servicio. En el capítulo cuarto, se organizan los contenidos en unidades didácticas a través del tiempo y siete sesiones de unidades didácticas de tenis. El capítulo quinto, aporta materiales complementarios sobre historia del tenis, reglamentación básica del tenis y del mini-tenis y en la organización de mini-torneos y, finalmente, el capítulo sexto, se centra en los criterios de evaluación.