1000 resultados para Contexto de aprendizaje


Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicaci??n. La fecha, 2008, consta en la cub. de la revista, en la cabecera de los art??culos consta por error, 2007

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado del autor

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Concienciar a los responsables de las instituciones en las que se enseña español como lengua extranjera de la importancia y valor de los procesos de análisis de necesidades, para poder así organizar unos programas y unos cursos acordes con dichas necesidades. Motivar a los diversos centros de una institución y a sus profesores a la realización de análisis de necesidades. Considerar las implicaciones metodológicas que se derivan de un análisis de necesidades. Familiarizar al profesorado en la elaboración de sondeos y obtención de resultados que al mismo tiempo le faciliten una actuación en clase consecuente con las necesidades, intereses y expectativas, objetivos, contenidos y actividades de aprendizaje, recursos y evaluación que permitan conocer la realidad de los centros objeto de este estudio. 29 centros del Instituto Cervantes. El trabajo consta de nueve capítulos donde presenta el estado de la cuestión y las bases teóricas sobre las que se fundamenta el concepto de desarrollo curricular y la enseñanza de las lenguas extranjeras y profundiza en el concepto de análisis de necesidades. Seguidamente, establece las preguntas de investigación e inicia el trabajo empírico. Finaliza con una reflexión sobre los resultados de la investigación y con las conclusiones del trabajo. Las diferencias que aparecen entre profesor y alumnos al inicio del proceso de enseñanza y aprendizaje van superándose a medida que este proceso se desarrolla. El ambiente de comunicación y diálogo existente entre el profesor y los alumnos de los centros del Instituto Cervantes analizados, facilita el desarrollo de un programa de objetivos, contenidos, actividades y sistemas de evaluación que responde a las necesidades de cada grupo de clase y de cada individuo. De este modo, el aula se convierte en una realidad que constituye el último eslabón de la cadena en la toma de decisiones sobre los diferentes componentes del currículo, en el entorno en el que convergen las necesidades que el profesor presupone y las necesidades que el alumno siente como tales.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Dotar la materia de Tecnología de ESO y bachillerato de una interpretación psico-pedagógica nueva que permita interpretar, entender y mejorar los procesos subyacentes en la adquisición de los contenidos de Tecnología; sacar a un primer término las aportaciones que ofrece la conjugación de esta base psicocognitiva con la metodología de proyectos; analizar por separado algunas actividades en función de sus motivos, analizando después las acciones que conforman las actividades y encontrando sus características primarias; deducir, mediante estos análisis, aspectos relevantes de la metodología de proyectos en la adquisición de conocimientos (hechos, conceptos y sistemas conceptuales, procedimientos y actitudes valores y normas). Tres grupos de alumnos de segundo de ESO del IES Vall de Arús de Vallirana (Barcelona), de caracterización normal. Los alumnos, según las normativas vigentes, reciben durante dos trimestres tres horas semanales de Tecnología de las cuales una es con todo el grupo clase (alrededor los 30 alumnos) y las otras dos horas con medio grupo. En primer lugar se hace un estudio detallado de esta materia: especificando sus significados; indicando sus contenidos y metodologías; encontrando sus características y peculiaridades. Se observa cómo el modo de trabajar la tecnología hace que sea necesario un tratamiento psico-pedagógico adecuado a sus características. También se detecta que existen diferencias dentro de la misma materia pero entre distintos países. Después se revisan las investigaciones que se han llevado a término sobre Tecnología, tanto en nuestro país como en otros lugares teniendo en cuenta las diferencias existentes sobre la concepción de la Tecnología en cada país. Se busca una teoría psico-pedagógica descriptiva que se ajuste a las peculiaridades de la Tecnología: la 'Teoría de la formación por etapas de las acciones mentales', que se engloba dentro de la teoría de la actividad. También se muestran comentarios de destacados investigadores de estas teorías avalando su uso en la interpretación del método de proyectos. Se hace un estudio de esta teoría psico-pedagógica centrándose en aquellos elementos que más interesan de cara a interpretar aspectos docentes en Tecnología. Se realiza después un análisis exhaustivo del método de proyectos bajo la perspectiva de la teoría de la actividad. En primer lugar, identificando elementos y aclarando definiciones y conceptos, y tras esto, mediante la realización de una investigación. En la investigación docente se justifica y explica todo el trabajo realizado. Y se realiza un ejercicio de síntesis de resultados, tanto a nivel particular cómo general con el fin de enlazar con el objetivo inicial. La actividad es aprendizaje, y si esta actividad cumple los requisitos de una base orientadora del tercer tipo, entonces se encuentra en condiciones óptimas para este aprendizaje, es de vital importancia la existencia de una línea directriz curricular: cuando se orienta un proyecto se determina la dirección (objeto, objetivo y el motivo) de la actividad, la metodología del tanteo queda desaconsejada: se obtienen avances muy lentos y con un alto grado de errores, las prácticas pautadas no favorecen la generalización del método, la estructuración del tercer tipo de base orientadora se puede llevar a término mediante un análisis de la materia, separando la invariante, es necesario verificar el grado de formación de la acción que se propone realizar en los alumnos, así como comprobar si se han formado las habilidades y conocimientos adecuados, la motivación exige que los proyectos no superen las capacidades de los alumnos ni que estén desvinculados de los problemas cotidianos, es en la realización de proyectos aplicados a diferentes campos dónde el alumno interioriza y generaliza el método y el análisis y control de la asimilación del proyecto recaen en el estudio de la forma en qué el alumno lo expresa y realiza.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Identificar las características que definen las prácticas de uso de los videojuegos en la población de niños comprendida entre las edades de 8 a 13 años, describir los principales arquetipos propuestos en la narrativa de los videojuegos, aplicar un dispositivo semiótico de análisis en la narrativa de un videojuego particular: el caso Pokémon, y analizar los dilemas que se plantean a estudiantes y profesores vinculando la función enseñante de los objetos tecnológicos con las modalidades de aprendizaje requeridas desde la educación formal. Encuesta a 239 casos en tres centros escolares de la localidad de Río Gallegos (Argentina), entrevistas grupales focalizadas a 7 niños usuarios de videojuegos, en contextos informales y en ciudades distantes (Patagonia, Buenos Aires y Valencia), entrevistas grupales a 20 docentes de los centros escolares, entrevistas individuales a 3 docentes de informática, entrevistas individuales a 3 psicopedagogos de los centros escolares. La investigación se contextualiza en la condición global y la hibridación de culturas vinculando a los sujetos de la educación y a la sociedad de la información. Siguiendo estos pensamientos se profundiza en las características de la digitalización del espacio narrativo y del espacio lúdico. Del entrecruzamiento de las categorías surge el análisis del problema desde diferentes dimensiones. El 71,1 por ciento de los hogares cuenta con computadora, el 77,4 poseé videojuegos en consolas (tipo Playstation, Family Game o Sega) y el 68,2 cuenta con consolas de videojuegos portátiles. Estos datos son muy significativos y corroboran la presencia de los videojuegos, en sus distintos formatos, en la mayoría de los hogares encuestados. Las manifestaciones reactivas a un modelo exhibicionista restringen las posibilidades de jugar, y por lo tanto de pensar y crear. El exceso, la fragmentación y la exhibición de la información elude, evita e inhibe la posibilidad de reconocerse como protagonista en la producción de sentido.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la revista

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza un proyecto en el que participan conjuntamente el grupo Stellae y el Centro de Tecnolog??as para el Aprendizaje (CETA), de la Universidad de Santiago de Compostela, y cuyo prop??sito fundamental es la creaci??n de espacios de apoyo al profesorado universitario a la hora de dise??ar una propuesta de ense??anza electr??nica. Se realiza una aproximaci??n al contexto de le ense??anza universitaria en el momento actual, en relaci??n con las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n. Se analizan conceptos como repositorios de aprendizaje, metadatos, est??ndares y repositorios de red. Se describe la propuesta MOREA (M??ltiples Objetos Reutilizables para la Ense??anza y Aprendizaje) que constituye un repositorio de objetos de ense??anza y aprendizaje que el profesorado puede reutilizar para el dise??o de dichos materiales.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicaci??n

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigación se desarrolla dentro del marco desarrollado con los artículos 3õ, 20õ y 21õ de la Ley Orgánica 1/1990 de Ordenación General del Sistema Educativo, LOGSE.. En este trabajo se estudian las repercusiones a la Atención a la Diversidad en el grado de adquisición de una lengua extranjera, en este caso la lengua inglesa, y en la motivación de los alumnos.. El análisis estadístico de los datos recogidos facilita una visión esclarecedora de la dinámica de los sujetos frente al aprendizaje, y permite conocer características más estables de los sujetos, como sus metas académicas, o los motivos que tienen para estudiar inglés..