987 resultados para virtualizzazione, reti, virtual networking, sistemi operativi


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Social experiences realized through teleconferencing systems are still quite different from face to face meetings. The awareness that we are online and in a, to some extent, lesser real world are preventing us from really engaging and enjoying the event. Several reasons account for these differences and have been identified. We think it is now time to bridge these gaps and propose inspiring and innovative solutions in order to provide realistic, believable and engaging online experiences. We present a distributed and scalable framework named REVERIE that faces these challenges and provides a mix of these solutions. Applications built on top of the framework will be able to provide interactive, truly immersive, photo-realistic experiences to a multitude of users that for them will feel much more similar to having face to face meetings than the experience offered by conventional teleconferencing systems.

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Innovation in virtual reality and motion sensing devices is pushing the development of virtual communication platforms towards completely immersive scenarios, which require full user interaction and create complex sensory experiences. This evolution influences user experiences and creates new paradigms for interaction, leading to an increased importance of user evaluation and assessment on new systems interfaces and usability, to validate platform design and development from the users’ point of view. The REVERIE research project aims to develop a virtual environment service for realistic inter-personal interaction. This paper describes the design challenges faced during the development process of user interfaces and the adopted methodological approach to user evaluation and assessment.

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Background Appropriate sensorimotor correlations can result in the illusion of ownership of exogenous body parts. Nevertheless, whether and how the illusion of owning a new body part affects human perception, and in particular pain detection, is still poorly investigated. Recent findings have shown that seeing one’s own body is analgesic, but it is not known whether this effect is transferable to newly embodied, but exogenous, body parts. In recent years, results from our laboratory have demonstrated that a virtual body can be felt as one’s own, provided realistic multisensory correlations. Methods The current work aimed at investigating the impact of virtual body ownership on pain threshold. An immersive virtual environment allowed a first-person perspective of a virtual body that replaced the own. Passive movement of the index finger congruent with the movement of the virtual index finger was used in the “synchronous” condition to induce ownership of the virtual arm. The pain threshold was tested by thermal stimulation under four conditions: 1) synchronous movements of the real and virtual fingers, 2) asynchronous movements, 3) seeing a virtual object instead of an arm, and 4) not seeing any limb in real world. Results Our results show that, independently of attentional and stimulus adaptation processes, the ownership of a virtual arm per se can significantly increase the thermal pain threshold. Conclusions This finding may be relevant for the development and improvement of digital solutions for rehabilitation and pain treatment.

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Adoptando a definição de modelo pedagógico como uma construção que procura representar as situações educativas, assume-se a necessidade de traçar um quadro de actuação pedagógica coerente com os novos desenvolvimentos no ensino a distância, no contexto da missão estratégica da instituição e da reafirmação da sua identidade. Nesta perspectiva, este documento explicita um modelo pedagógico entendido como um quadro geral de referência das actividades educativas e, simultanea- mente, como um instrumento organizador das práticas de ensino e de aprendizagem na Universidade Aberta.

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Este estudo procurou encontrar em primeiro qual o efeito da Inteligência emocional e do sentimento de presença sobre a identificação avatar em ambiente virtual, e em segundo se a identificação avatar estava associada a uma mudança de Self. O ambiente virtual foi simulado através de um jogo em 3ª pessoa (SOCOM4), onde os participantes tinham de jogar com um soldado de guerra americano. Os participantes (N = 82) preencheram uma escala de Inteligência emocional previamente à prova e posteriormente medidas de identificação, de stress e de atitudes face aos soldados. Os resultados demonstraram que o fator atenção e clareza (inteligência emocional) estão relacionados com a identificação. Foi encontrado também que a identificação ao avatar estava associada a uma mudança de Self. A identificação foi ainda associada a uma avaliação mais positiva dos soldados e da aceitação do uso dos mesmos. Foram ainda encontrados resultados para um possível modelo de mediação sobre os tipos de identificação com o prazer no jogo, dificuldades cognitivas e valoração de soldados pela variável traços estereotipicamente de soldados.

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Cada vez mais a experiência dos utilizadores num ambiente virtual deve ser alvo de novas investigações. A crescente evolução da tecnologia, a modernização da forma como comunicamos e recebemos informações, bem como realizamos as nossas compras em novos ambientes online, constituem um novo espaço de pesquisa. A Experiência de Fluxo online, descrita como um estado em que o utilizador se sente cognitivamente eficiente, motivado e feliz, parece contribuir para a navegação dos utilizadores num site, maximizando a eficácia comercial de um produto apresentado nesse mesmo site. Nós acreditamos que no mundo virtual da internet, a experiência de fluxo dos utilizadores pode ser potenciada através da melhor interação humano-computador, nos sites em que o utilizador navega, oferecendo aos utilizadores experiências virtuais mais envolventes com um produto. Esta pesquisa tem como objetivo verificar em que modelo de site, conteúdo versus contexto, os visitantes experienciam níveis mais elevadores de fluxo online, com implicações a nível da sua experiência de consumo, aceitação do próprio produto, experiência virtual e intenção comportamental de uso para com o produto. Características individuais dos utilizadores, como a sua inovação na disponibilidade para a tecnologia também serão alvo de estudo. O produto tecnológico utilizado foram os Óculos da Google. Foram utilizados estudantes em laboratório, de ambos os géneros, num plano experimental 2 (site conteúdo versus site contexto) que foram solicitados a responder a um questionário após a navegação num destes sites, sempre imersos num ambiente virtual. Os resultados mostram que no site de contexto, os participantes experienciaram maiores níveis de fluxo online, sentimentos mais agradáveis durante a sua navegação, uma maior utilidade percebida do produto, avaliaram mais positivamente os Óculos da Google, manifestaram uma atitude ao uso do produto tendencialmente maior e navegaram durante mais tempo neste site em detrimento do site de conteúdo. Os resultados revelaram ainda existir um efeito de interação entre a inovação na disponibilidade para a tecnologia e o tipo de site para com a intenção de uso do produto, com aplicações a nível do marketing e publicidade online.

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Das virtuelle soziale Netzwerk Facebook feiert seinen zehnten Geburtstag. Mit über einer Milliarde aktiver Nutzer ist es seit seiner Entstehung zur weltweit größten Internetplattform zur Kommunikation avanciert. Dennoch gibt es in Deutschland eine große Anzahl an Menschen, die sich zwar täglich im Internet bewegt, aber auf eine Mitgliedschaft bei Facebook verzichtet. In dieser Arbeit werden die Gründe untersucht, warum manche Personen Facebook nicht nutzen. Die Leitfrage der Arbeit lautet: „Warum nutzen ausgewählte deutsche Internetnutzer Facebook nicht?“. Es wird zwischen zwei unterschiedlichen Personenkreisen, den Nicht- und den Ex-Nutzern, unterschieden. Basierend auf Leitfadeninterviews mit 25 Befragten, die mittels einer qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet werden, werden elf verschiedene Gründe für eine Verweigerung von Facebook identifiziert. Für die Nicht-Nutzer stellt die Art der Kommunikation den zentralen Grund dar, Facebook nicht zu verwenden. Die Ex-Nutzer wiederum sehen den fehlenden Nutzen der Anwendung als wichtigstes Argument gegen Facebook.

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Tese de doutoramento, Cirurgia Geral (Medicina), Universidade de Lisboa, Faculdade de Medicina, 2014

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, 2014

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Trabalho de projeto de mestrado, Educação (Área de Especialização em Educação e Tecnologias Digitais), Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2014

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The article This is Live this is now (2011), contextualises the performance Under the Covers (2009) by Zoo Indigo. The journal article is written by Ildiko Rippel on behalf of Zoo Indigo theatre company (Rosie Garton and Ildiko Rippel) and it is published in the online Body, Space and Technology Journal:

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This article describes findings from research funded by the Metropolitan Police and Crimestoppers which aimed to explore children's online experiences. A non-random, stratified sample of 200 London school children aged 10- 13 participated in focus groups. Preliminary findings are also presented from unpublished ongoing PhD research, which seeks to explore sex offender behaviour online and the policing of the internet (Martellozzo, 2005 ongoing). The findings are discussed in the context of sex offender's use of the internet. This research indicates that children do have some basic knowledge about 'stranger danger' but are not necessarily applying these lessons to cyberspace. The children in this study had sufficient awareness to not give personal details to strangers on the internet, and would not arrange to meet them. However, they made a distinction between 'strangers' and 'virtual friends' and this is an important point. Preliminary findings also highlight the difficulty of policing the internet and serve to illustrate the manner in which the Sexual Offences Act 2003 is applied to internet sexual offending in practice.

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As support for both university-level entrepreneurial education and the use of experiential learning methods to foster student entrepreneurs increases, so too have the number of university-established or affiliated entrepreneurship centers. The activity at the center of this study aimed to combine experiential learning methods with assets associated with entrepreneurship centers, including venture creation, networking, and mentoring. Students were invited to participate in a competition wherein they were guided through the business creation process and pitched their ideas to investor judges who chose the winner and provided capital start-up funding and consulting. This research puts forth that university faculty at institutions without entrepreneurship centers can organize experiences to provide the benefits of entrepreneurship centers. The study used interviews to find that many of the benefits of entrepreneurship centers were able to be replicated using this method. The project is outlined, outcomes are analyzed, and the results and lessons learned are discussed.

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A series of blog posts giving ideas on virtual worlds for children and emerging industry activity and practices.