913 resultados para narrativas


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El objetivo general es ofrecer un marco teórico y otro práctico sobre la utilidad de la lectura en la educación, la formación, la socialización. Este trabajo de investigación se estructura en dos grandes apartados: una fundamentación teórica y una fundamentación práctica. En la primera parte de la fundamentación teórica el estudio se ha centrado fundamentalmente en los aspectos esenciales de la lectura, como pueden ser el significado de la lectura, para qué sirve leer, los mediadores que intervienen en el acto lector,... con lo que se intenta crear una idea global de lo que la lectura es y de los factores que en ella intervienen. Al mismo tiempo se analiza el significado de la animación a la lectura, dando unas pequeñas pinceladas sobre la situación y de cómo se aborda hay día, para, en último lugar, ajustarse a lo que son las diferentes formas narrativas que existen: anécdota, ralato, mito, leyenda. En lo que respecta a la parte práctica (aspectos aplicativos), se propone un proyecto con el que se pretende, por medio de cuentos populares, paliar una serie de necesidades que sufre un barrio de la ciudad de Santander (Cantabria, España). El estudio se completa con un apartado de anexos en los que se habla de los tesoros del narrador, además de algunos ejemplares narrativos que ultima el trabajo presentado.

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Actividad para animar a los alumnos a leer novelas históricas, adquirir afición por la lectura e interés por los tema históricos. El tema central del trabajo es el Imperio Romano, se parte de una recreación de esta época en imágenes narrativas completadas con treinta y dos imágenes gráficas. Los objetivos de la obra son: incrementar la comprensión lectora, aumentar y utilizar correctamente el vocabulario socio-histórico, explicar las relaciones sociales romanas y actuales y adquirir destreza en la utilización de bibliografía.

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Se presenta una reflexión sobre la importancia de la oralidad en el desarrollo no solo verbal sino total del niño. Se pone de manifiesto el importante papel que juegan las bibliotecas y sus actividades narrativas para contribuir en este desarrollo y en el fomento de la afición a la lectura. Como ejemplo, narra la experiencia de distintas bibliotecas de Guadalajara y su maratón de cuentos.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.