1000 resultados para Ficheros informáticos
Resumo:
Se presenta una experiencia educativa, en Infantil y Primaria, desarrollada en una escuela vasca desde el año 1997. Se orienta a los profesores en la instrucción de las nuevas tecnologías encaminada a su impartición a los menores. Los menores aprenden a usar el ordenador, el ratón, el micrófono, la cámara fotográfica digital y el escáner. Se usan los programas informáticos e Internet. Con el fin de graduar el nivel de aprendizaje, se estableció que los del primer ciclo aprendieran el uso de Microsoft Creative Writer, también el Word Pad o el Bloc de notas; los de segundo el PowerPoint; y los de tercero Word. Estas actividades pedagógicas valen para crear álbumes de fotografías, realizar búsquedas a través de Internet, visitar lugares virtuales como los museos, aprender a utilizar el correo electrónico, etcétera. Se considera muy positivo este método de enseñanza una vez puesto en marcha.
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Las tecnologías de la información y la comunicación están cada vez más vinculadas a todos los miembros de la comunidad escolar a través del auge de internet, de la digitalización de imagen, sonido y texto y del desarrollo de la tecnología multimedia. Se trata de enseñar o educar acerca de estos medios y con estos medios: no sólo enseñar los contenidos instrumentales, sino también los crítico-reflexivos. La digitalización pone al alcance de profesores y alumnos grandes cantidades de información, por lo que la labor del profesor ha de consistir, más que nunca, en hacer posible que el alumnado seleccione la información y la convierta en conocimiento. En ocasiones, se corre el peligro de usar los medios audiovisuales e informáticos para mostrar más atractivos ciertos contenidos que posteriormente no se consolidan o se asocian más al entretenimiento que al conocimiento. Se pueden crear alumnos pasivos y poco implicados en su formación. Se debe tender a una nueva alfabetización multimedia o digital basada en la creación más que en la recepción y en los contenidos crítico-reflexivos.
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El Pupitre informático es una herramienta de trabajo que abre caminos a la creatividad, la investigación, la concentración, el juego, la información, la relación y la comunicación e incorpora las posibilidades que ofrece el ordenador al proceso de enseñanza-aprendizaje en los distintos ámbitos curriculares. Se organizan las aulas por rincones de actividad y a lo largo de la semana, los niños pasan por todos ellos. En el caso del Pupitre informático, los alumnos acceden por parejas en sesiónes de entre 35 y 45 minutos. Se registra la asistencia y se anotan las dificultades, los progresos y las anécdotas. En la asamblea, cada niño expone lo que ha hecho en el taller. Se pretende, a través del Pupitre informático, que los pequeños aprendan a identificar y nombrar los distintos componentes de los equipos informáticos; manejar el ratón; escribir textos; asociar color-nombre-objeto; trabajar la serie numérica; conseguir información de los distintos buscadores en Internet; visitar algunas páginas web de interés educativo relacionadas con los proyectos; aplicar programas educativos específicos de cada área (catálogo de software educativo del portal Educamadrid); realizar presentaciones de trabajos en formato Power Point adaptadas a su nivel; y elaborar actividades educativas con el programa Hot Potatoes y grabarlas en un CD para su posterior difusión y conservación.
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El objetivo general del proyecto es generalizar el uso de las TIC a todos los niveles y ámbitos educativos de la Escuela Municipal de Adultos/as de Alcalá de Henares. En el curso 2003-2004 y se propone conocer y manejar los distintos programas informáticos de carácter didáctico-pedagógico y tener una formación común de acceso y utilización del aula informática. Los objetivos del Proyecto Educativo de Centro son conseguir la participación activa de la persona adulta, a través de distintas técnicas de trabajo que le permitan el autoaprendizaje, para que puedan seguir formándose personalmente; actualizar sus conocimientos y destrezas de acuerdo con las exigencias del mercado laboral; lograr un mayor conocimiento y una participación más activa de la persona adulta; favorecer hábitos y actitudes que permitan vivir el tiempo de ocio de una forma creativa; y facilitar la adaptación e interpretación a los cambios socio-culturales y económicos que se producen en la sociedad. La metodología parte de un contacto personalizado con los alumnos, resolviendo sus dudas y fomentando su participación en clase, así como en el fomento de la actividad. Para ello, se realizan actividades seleccionadas por el profesor que partan de los conocimientos previos de los estudiantes y que sean útiles para la vida. Las actividades consisten en la explicación de los componentes del aparato: ratón, torre, monitor, teclado, impresora y pantalla; encendido del ordenador; manejo del ratón; utilización de los programas Paint, Word y Clic 2000; y la utilización de herramientas básicas. El perfil del alumno es muy diferente según los distintos Tramos de la Escuela. Así, el alumnado del Tramo I acude con muchos miedos, ansiedad y una gran curiosidad; el alumno del Tramo II presenta un doble perfil: personas con conocimientos previos de informática y personas que tienen una mezcla de ansiedad y curiosidad hacia esta nueva experiencia; y la mayoría de los alumnos del Tramo III poseen unos conocimientos previos de informática.
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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.
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El ámbito de gestión de la Dirección de Área Territorial Madrid-Sur abarca una de las zonas más pobladas de la Comunidad de Madrid. Su característica principal es el aumento de inmigrantes procedentes de países extracomunitarios. La zona cuenta en su ámbito de gestión con dieciséis Centros de Educación de Personas Adultas: de ámbito local; de ámbito comarcal; centros de EPA con sede en cárceles; cinco IES que imparten Educación Secundaria para Personas Adultas y Bachillerato en la modalidad a distancia; tres IES que ofertan Ciclos Formativos en la modalidad a distancia; y siete Escuelas Oficiales de Idiomas. En cuanto a los recursos, se completa en todos los centros la Educación Secundaria para Personas Adultas; se dota a los CEPA de recursos informáticos; se implantan tres Ciclos Formativos en la modalidad a distancia en Alcorcón, Leganés y Móstoles; se renueva el mobiliario en algunos CEPA; y se impulsa la participación en Programas Europeos. Además, se prevé adaptar las Enseñanzas Técnico Profesionales al Catálogo de las Cualificaciones; implantar Ciclos Formativos en la modalidad presencial; potenciar la Educación a Distancia; y crear nuevos centros en localidades de más de 25.000 habitantes.
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Se ofrecen métodos educativos de aplicación de las tecnologías de la información y comunicación en el aula. Los alumnos pueden desarrollar sus capacidades por autoaprendizaje en un entorno basado en las TIC. El método educativo 'Webquest' conduce a los alumnos ordenadamente a las Web y les hace procesar dicha información a partir de unas tareas asignadas; o las cazas del tesoro, donde contestan a una pregunta final a partir de una serie de enlaces seleccionados o mediante el desarrollo de un proyecto sencillo en pequeños grupos a partir de programas de texto, de dibujo y de tratamiento de imágenes. Los alumnos deben desarrollar un conjunto de habilidades operativas como guardar los datos de forma organizada, utilizar una terminología básica de informática o usar las prestaciones básicas del ordenador y sus periféricos. Además, se fomenta el uso de competencias sociales y éticas como el respeto por la propiedad intelectual, la buena educación en las comunicaciones o el respeto y cuidado de los equipos informáticos. Así, las TIC se conciben como herramientas de trabajo para profesores y alumnos, como un instrumento cognitivo para los alumnos o como un instrumento didáctico. Incluye un conjunto de direcciones de Internet de recursos educativos.
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La curiosidad de los niños de un colegio por el tema de la luna, motiva que se pongan en marcha actividades para conocer el Sistema Solar. Las tareas sirven también para que los alumnos trabajen los conceptos de cerca-lejos, frío-calor, los colores, lugares geográficos, las formas geométricas, etc. A su vez, se emplean las nuevas tecnologías de la información, como Internet, la pizarra digital y programas informáticos. En el rincón de plástica se realizan manualidades para hacer un sistema solar.
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Se aborda el tema de la protección de datos en la enseñanza no universitaria. Se plantea lo que deberían hacer los centros educativos para velar por el cumplimiento de la legislación en materia de protección de datos. En este sentido los centros educativos tendrían que proteger la identidad de sus alumnos, familias y personal en general. Se exponen los principios básicos de protección y la forma cómo deberían tratarse los datos recogidos en los ficheros de los centros.
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Resumen tomado de la publicación
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Analiza las aportaciones de la informática en el aprendizaje de la escritura. El análisis que resulta de comparar la forma de actuar cuando se realiza un escrito de forma tradicional o mediante el procesador de texto permite establecer las ventajas del uso del ordenador en la composición. Señala que la mejora de la calidad en la composición escrita promovida por el ordenador depende de algunos factores y que el profesorado debe intervenir como guía. Finalmente se hace referencia a los programas informáticos para el área de lengua y literatura.
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El artículo forma parte del dossier titulado: Los jóvenes toman la cámara. Resumen basado en la publicación
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En la Escuela Oficial de Idiomas de Fuenlabrada se realiza un proyecto que propone mejorar la dotación de materiales (audiovisuales, informáticos, libros) con que cuenta la biblioteca del centro, creada en 1992 y denominada Centro de Autoaprendizaje de Idiomas (CAI). El objetivo es crear material específico de carácter integrador y que motive el aprendizaje autónomo de los alumnos. La elaboración del material de autoaprendizaje se ha organizado por departamentos teniendo en cuenta sus carencias concretas y los objetivos generales del proyecto. Así, en el Departamento de Alemán se concentraron en la elaboración de fichas de autoaprendizaje; en el Departamento de Francés se han realizado fichas de estudio para el trabajo con vídeo; y en el Departamento de Inglés han catalogado el material nuevo y elaborado fichas de audio, gramática, vocabulario, etc. Además se ha puesto al alcance de los alumnos los últimos avances tecnológicos: televisión vía satélite, novedades en vídeo, programas multimedia, etc. La evaluación del proyecto se ha llevado a cabo mediante dos tipos de encuestas. Los resultados de las mismas indican que el uso de la biblioteca es mayor a partir de tercero. En la memoria se incluyen algunos modelos de fichas elaboradas.
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El proyecto propone conocer y aplicar la tecnología microinformática en la actividad docente mediante la incorporación del ordenador en el aula. Los objetivos son: utilizar el ordenador como un instrumento de juego y trabajo; iniciar a los alumno en el conocimiento y utilización de lenguajes informáticos; y despertar, a través del uso del ordenador la creatividad, la imaginación y el deseo de descubrir nuevos conocimientos. La experiencia, iniciada con un proceso de formación para profesores, consiste en la adecuación dentro del aula de un rincón para el ordenador al que acuden los alumnos organizados en pequeños grupos de trabajo coordinados por un profesor. En este espacio, por una parte, se elaboran las normas de uso del ordenador, y por otra, se ofrece una formación que desarrolla la expresión lógico-matemática y la lecto-escritura. La evaluación destaca el alto grado de motivación de los alumnos y la consecución de los objetivos formulados.
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Memoria del proyecto de utilización de las nuevas tecnologías en el centro como recurso pedagógico y elemento de refuerzo a los conocimientos adquiridos en el aula. La experiencia consiste en el montaje de un aula de informática para todos los alumnos del centro, que se organiza en sesiones semanales para los niveles superiores y quincenales para los más bajos. En ella los alumnos trabajan en red a través de fichas de trabajo sobre las distintas áreas curriculares que se resuelven con los programas informáticos instalados. La evaluación señala que la aparición de un virus informático al instalar la red y las obras realizadas en la instalación eléctrica del aula han impedido prácticamente el desarrollo de la experiencia. No hay proyecto..