982 resultados para Palabra personalizadora


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Se narra la experiencia de una situación de debate en clase en la cual los alumnos no se respetan los turnos de palabra, y, sobre todo, en la que prevalece el egocentrismo. Los alumnos no son capaces de ponerse en el lugar del interlocutor para llegar a un diálogo con sentido. Se aboga por enseñar a los alumnos a ver con perspectiva los argumentos de los demás; para ello se propone realizar juegos dialógicos.

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La palabra desempeña un papel fundamental en el sistema escolar ya que un profesor que domina el arte de la seducción verbal conseguirá mantener la atención de sus alumnos. Se trata de hacer ver el mensaje suficientemente atractivo al receptor. Se destaca la importancia de enseñar al alumnado a hacer uso, en determinadas ocasiones, de los mecanismos de seducción a través de la palabra. Se muestran ejemplos, como la publicidad, en los que el emisor utiliza esta técnica.

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Resumen basado en el que aporta la revista

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El trabajo expuesto en este artículo ofrece un enfoque práctico de la educación en valores a través de la poesía y la música de jazz, blues y flamenco. Se parte de presupuestos teóricos de corte constructivista y se incorporan recursos didácticos tomados de la pedagogía. La actividad se divide en ocho unidades, la primera trata el valor simbólico de la palabra como representación de la realidad, la segunda, el poder de seducción de las palabras; la siguiente tiene por título 'Las palabras salen de la voz del poeta' y se dirigen al pueblo; en estas tres unidades se trabajan poemas de Juan Ramón Jiménez, Federico García Lorca y Vicente Aleixandre respectivamente. Otra actividad, 'Ponemos música a los poemas', da paso al ámbito musical despertando el gusto por el cante flamenco, el blues y el jazz; en último lugar, la unidad más trabajada es la dedicada a la expresión poética del lamento a través del cante, para lo que se utiliza el 'Romancero gitano' de Federico García Lorca. El método empleado en estas actividades es la lectura en voz alta de los poemas y la puesta en común del análisis del contenido de los mismos.

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Partiendo de la narración de su evolución como educadora desde finales de los años sesenta, la autora define lo que es para ella el acto educativo, un proceso de creación y recreación, y no de mera repetición ni transmisión, y una relación de autoridad donde la palabra pasa de ser un elemento de poder a ser un elemento de transmisión. La educación es una relación política con otros y otras inspirada en la relación primera, la relación materna.

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Se realiza una primera aproximación a los componentes y el lenguaje del tebeo, un 'género literario' donde la imagen y la palabra se encuentran. Se ofrece una definición y una descripción de los diferentes tipos de viñetas, bocadillos y didascalias. Se analiza el lenguaje del tebeo; por un lado, los códigos no verbales que se emplean: los movimientos, los gestos, el montaje, el ritmo y los ideogramas; y por otro, el lenguaje verbal que tiene un vocabulario particular donde abundan las onomatopeyas y una tipografía que simula el trazo a mano alzada. El tebeo ha establecido un tipo de lenguaje mixto con infinidad de estereotipos y convenciones que comparten autor y lector.

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Resumen del autor

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Experiencia pedagógica con niños entre 0 y 5 años en el trabajo con materiales denominados 'bits de inteligencia'. El material consta de 200 láminas fotográficas de elementos variados que se pasan diariamente a los niños nombrando su contenido. A los dos días, los niños repiten el contenido de las láminas sin problemas, esta es la habilidad de asociar una imagen a una palabra. El artículo examina qué mecanismos de aprendizaje parece favorecer la experiencia con los bits y cuál es su alcance psicológico y educativo.

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Presenta una serie de puntos clave que es necesario activar para que la creatividad encuentre su eco en cada una de las asignaturas, la analogía -crear relaciones de semejanza entre cosas distintas-, la funcionalidad -arreglar algo que no funciona-, la antítesis -cambiar el sentido de las cosas cambiando una palabra- , la aleatoriedad -encontrar soluciones inesperadas-, la invención y el aspecto lúdico. La mayoría de estos puntos aparecen ejemplificados con experiencias prácticas y con actividades para desarrollarlos en el aula, potenciando así la creatividad.

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Presenta los orígenes de veinte objetos e instrumentos inventados para la vida cotidiana. La palabra invento se refiere a la creación de sistemas, técnicas originales, dispositivos basados en procesos naturales, pero que introducen algo que no existiría son la actividad creativa del intelecto humano. Estos son: la hamburguesa, el despertador, el paraguas, el ascensor, el sándwich, la lavadora, los semáforos, los donuts, el chicle, la aspiradora, el osito de peluche, el bolígrafo, las lentillas, la coca-cola, los pañuelos de papel, las scooters, el chupa chups, la fregona, el futbolín y el bikini.

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Resumen tomado de la revista

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Resumen tomado de la revista.- Apéndices

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Los juegos son importantes para el desarrollo integral de los niños y también son parte de nuestra cultura, algo que ha quedado reflejado en numerosas locuciones, modismos, frases hechas o palabras que se utilizan cotidianamente. El artículo analiza algunas de las frases de uso común que provienen de canciones infantiles, como 'ser un tira y afloja', 'dar en el clavo', 'no soltar prenda', 'estar hecho un cromo' o 'ser un tonto laba'.

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Presenta la experiencia del Colegio San Ignacio, en Oviedo tras la utilización de un método informatizado de lectura (método MIL) con el alumnado de Educación Infantil. El método MIL, consiste en un método sintético, fonético, no gestual, en el que las letras surgen de un dibujo de una palabra clave que el alumnado reconoce, memoriza y asocia.