1000 resultados para plataformas
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En estos momentos se está produciendo una evolución hacia el uso de plataformas basadas en software libre orientadas por la política de la Junta de Andalucía (JA), en general y por el proyecto del SIG Corporativo en particular. La Consejería de Medio Ambiente (CMA) ha sido siempre dentro de la JA un gran baluarte en todo lo referido al tratamiento de información ambiental, por ello su gran preocupación por innovar y ser pionera. En esta línea se plantea esta comunicación donde se describirá el proceso completo que hemos conseguido desarrollar sobre un proyecto complejo tanto tecnológicamente como metodológicamente. En dicho proyecto se utiliza una arquitectura basada en tecnología de software libre en el que podemos destacar un visor geográfico desarrollado sobre OpenLayers, una aplicación para PDA desarrollado sobre el núcleo de Enebro y el uso de estándares OGC, tanto para la utilización de cartografía base mediante WMS, como el acceso y la edición vía web a través de WFS-T. Para la CMA, este proyecto es un claro exponente de las nuevas líneas seguidas por la organización en una clara apuesta por el uso del software libre como elemento principal para desarrollos complejos
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Continuamente aparecen nuevas plataformas de gestión de cartografía web, con el inconveniente de que cada una de ellas utiliza un API propia. Dada la gran heterogeneidad de APIs de Mapas existente, sería conveniente disponer de una librería de mapas capaz de abstraer al desarrollador de las pequeñas diferencias entre ellas. Este es el objetivo de la librería Javascript de código abierto Mapstraction. Este tipo de API recibe el nombre de «API Universal y Políglota». Gracias a Mapstraction se pueden desarrollar aplicaciones en las que el usuario puede visualizar la información cartográfica con varios proveedores, pero presenta el inconveniente de no proporcionar mecanismos de creación y/o edición. En este documento se recogen las principales novedades que presenta la librería IDELab MapstractionInteractive, una extensión de Mapstraction que ofrece nueva funcionalidad para solventar las carencias de ésta. Las nuevas funcionalidades implementadas para los proveedores que se incluyen dentro de la librería brindan al usuario la posibilidad de poder editar y crear geometrías sobre el mapa (puntos, líneas y polígonos). Por otra parte, también se implementan dentro de la librería nuevos eventos para los mapas, de forma que el programador puede tener un mayor control de lo que el usuario hace sobre éstos
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El mundo del software está cambiando. El desarrollo de Internet y las conexiones de datos hacen que las personas estén conectadas prácticamente en cualquier lugar. La madurez de determinadas tecnologías y el cambio del perfil de los usuarios de consumidor a generador de contenidos son algunos de los pilares de este cambio. Los Content Management Systems (CMS) son plataformas que proporcionan la base para poder generar webs colaborativas de forma sencilla y sin necesidad de tener excesivos conocimientos previos y son responsables de buena parte de este desarrollo. Una de las posibilidades que todavía no se han explotado suficientemente en estos sistemas es la georreferenciación de contenidos. De esta forma, aparece una nueva categoría de enlaces semánticos en base a las relaciones espaciales. En el actual estado de la técnica, se puede aprovechar la potencia de las bases de datos espaciales para manejar contenidos georreferenciados y sus relaciones espaciales, pero prácticamente ningún CMS lo aprovecha. Este proyecto se centra en desarrollar un módulo para el CMS Drupal que proporcione un soporte verdaderamente espacial y una interfaz gráfica en forma de mapa, mediante las que se puedan georreferenciar los contenidos. El módulo es independiente del proveedor de cartografía, ya que se utiliza la librería Open Source de abstracción de mapas IDELab Mapstraction Interactive. De esta forma se aúna la independencia tecnológica con la gestión verdaderamente espacial de los contenidos
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Twitter y otras redes sociales de microblogging ofrecen la posibilidad de comunicarse con todo el planeta, haciendo uso de tan sólo 140 caracteres, esta aparente limitación obliga al usuario a compartir lo esencial, a mostrar los enlaces del mundo con el que interactúa. El eje principal de este trabajo se basa en que las redes sociales de microblogging suponen una ventana al conocimiento informal, al autoaprendizaje y a la creación de redes aplicadas al conocimiento, útiles para la orientación en las aulas. Estas y otras plataformas poseen la característica de motivar a los estudiantes reduciendo las distancias físicas y psicológicas entre alumno y profesor, incrementando la confianza en el alumno e implicándolo en su propio aprendizaje. Para ello implementamos el uso de estas redes sociales, antes, durante y después de cada clase de tipo teórico-práctico. El material de presentación utilizado para las clases posee la posibilidad de transmitir y seguir en directo la actividad realizada durante las clases, tanto del docente como del alumnado. El uso de etiquetas que permitan clasificar, indexar y finalmente recuperar lo expuesto o generado en clase mediante búsquedas, convierten las clases convencionales de tipo unidireccional, en una conversación más interactiva de todos a todos, que permite generar ideas, repasar contenidos y sobretodo recuperar esta información siempre que se desee. El uso de redes sociales y más concretamente redes sociales de microblogging tienen un gran potencial, por ser algo novedoso, que implica la participación y la conversación con el alumnado, rompiendo barreras y generando aprendizaje informal y sobre todo permite ayudar a la autogestión del aprendizaje. Varios millones de personas en todo el mundo utilizan y comparten información en estas plataformas. Al ser herramientas nacidas en entornos TIC permiten ser integradas, agregadas y controladas por parte del docente con mucha flexibilidad y su carácter de ubicuidad espacio-temporal las hacen idóneas para resumir lo expuesto en clase, aportar ejemplos, conversar, compartir, consultar y sobretodo implicar al alumno en la dinámica de aprendizaje y en la creación de su propio material de trabajo. Además resulta relativamente fácil integrar redes sociales de microblogging en el aula, sólo es necesaria una conexión a internet y hacer uso de los servicios generales gratuitos ya existentes. Su facilidad de consulta e integración con servicios como la telefonía móvil o entornos de e-Learning, convirtiendo a estas redes sociales en la conversación que dinamizará las aulas. En este contexto, el presente trabajo parte del modelo de aceptación tecnológica (TAM) de Davis et al. (1989) al que se incorporan algunos de los constructos más utilizados en la literatura científica. Estos constructos son el papel relevante de las normas subjetivas (NS) y de la imagen social (IMAGE) en el uso de tecnologías de la información estructuradas en redes sociales. Para ello un cuestionario fue aplicado a 135 alumnos de diversas titulaciones de Grado y Diplomatura de la Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales de la Universidad de Granada. Los datos obtenidos permitieron desarrollar un modelo de Ecuaciones Estructurales con los anteriores constructos. Del análisis resulta un modelo de comportamiento de uso de las redes sociales muy robusto y parsimonioso que demuestra las hipótesis de investigación planteadas, poniendo de manifiesto que la adecuación del uso de modelos TAM ampliados (como el presente) para explicar la aceptación de instrumentos metodológicos basados en tecnologías de la información
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Este artículo presenta la experiencia desarrollada en la tutorización, en el papel mediador, orientador y evaluador en un estudio de caso en la asignatura de Fotoperiodismo en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación dentro de un Proyecto de Innovación Educativa entre 2010 y 2011. La asignatura la hemos planteado con la filosofía de la web 2.0: una información cambiante que huye de la estática tradicional; con las herramientas de la web 2.0: el uso del blog y de las plataformas que facilitan la exposición de los trabajos, la colaboración, la capacitación y la construcción del conocimiento de una forma más compartida entre profesorado y alumnado, incluso entre personas ajenas a la universidad; y con la valoración de unes tareas educativas e-learning más socializadoras. Queremos presentar los resultados de un modelo de enseñanza-aprendizaje más autónomo y siempre guiado en la construcción del conocimiento, donde la motivación es un factor importante en este proceso y donde las tutorías personalizadas y 'a la carta' o las grupales -tanto presenciales como on-line- son elementos importantes en la calidad de la docencia
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El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha
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En la actualidad existen gran variedad de productos que emplean la Realidad Aumentada (RA) en diversos campos y aplicaciones. Algunos de los que cuentan con mayor difusión son las aplicaciones para dispositivos móviles que combinan la cámara del dispositivo con la localización y la orientación obtenida con GPS, servicios de red inalámbrica y brújulas de estado sólido. Algunas de las aplicaciones con mayor difusión entre los usuarios son Layar, Wikitude, Juanio y Mixare. Sin embargo, no existe un estándar para los servicios de contenidos de RA; al contrario, cada aplicación emplea sus propios formatos de obligado cumplimiento, con sus propias características y especificaciones. Por otra parte la información cartográfica, objeto de publicación en las distintas plataformas de RA, reside tradicionalmente en los servidores de cartografía que gracias al cumplimiento de los estándares OGC garantizan su consulta y acceso. Este proyecto establece los interfaces de comunicación necesarios para proporcionar las fuentes de datos cartográficas tradicionales a través de los distintos formatos empleados en los navegadores de RA. Gracias a las características de extensibilidad de Geoserver y a sus características de configuración dinámica propias del framework Spring en el que se desarrolla, se han generado los servicios capaces de aprovechar las fuentes de datos gestionadas desde Geoserver para su difusión a través de los distintos navegadores de RA. Esta extensión modular de Geoserver permitirá aprovechar los repositorios de datos actuales para su difusión a través de las múltiples plataformas de Realidad Aumentada disponibles
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El geomarketing se presenta como una de las posibilidades de análisis con las tecnologías de la información geográfica con más auge en la actualidad. La localización ideal de un negocio o de una campaña publicitaria viene determinada por variables espaciales como la ubicación de la competencia, del público objetivo o encontrar las zonas con mejores accesibilidades, lo cual nos permitiría finalmente localizar aquellos lugares que potencialmente serían los más óptimos para nuestra actividad. Sumado a esto, entran en juego las nuevas tecnologías de localización mediante dispositivos móviles. La posibilidades de divulgación de la información mediante comunicaciones inalámbricas restringidas o no a zonas específicas, e incluso, la capacidad de compartir tu ubicación y estado mediante las redes sociales permite a los analistas realizar estudios de mercado, que hasta ahora eran inviables. Posteriormente, toda esta información es susceptible de ser mostrada mediante plataformas cartográficas. El usuario final puede posicionarse en un área de interés y obtener, mediante la información alfanumérica que tengan asociados los elementos del mapa, los datos que requiera
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Este artigo apresenta os primeiros resultados do projecto de investigação “iDTV-Saúde: Serviços inclusivos de promoção da saúde e bem-estar via televisão digital interactiva”, cujo objectivo é avaliar a potencialidade da televisão digital interactiva (iDTV) para a promoção de serviços, formatos e conteúdos originais relevantes no suporte dos cuidados de saúde pessoais e bem-estar nas pessoas acima dos 55 anos em território português. A prática social da televisão está-se a alterar de forma altamente contingente (Green, 2008) e este projecto ocorre num contexto de profunda transformação deste meio em função do surgimento de novas plataformas tecnológicas, como televisão digital terrestre (TDT) e IPTV, assim como novas tecnologias de comunicação móvel como a WimAX e a Long Term Evolution (LTE). Por conseguinte, e num contexto de adopção de novas tecnologias para a produção e distribuição de conteúdo televisivo, este projecto procura avaliar a satisfação e o potencial gerado pelo serviço de iDTV como um meio de suporte à saúde e bem-estar ao mesmo tempo que facilita o acesso à informação e visualização de conteúdos, nomeadamente no que diz respeito à sua capacidade de aumentar os níveis de capital social entre o grupo alvo.