728 resultados para jogos online


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Hi ha dos tipus d'interrogants que ens plantegem en aquesta presentació: En primer lloc exposem un seguit de realitats que afecten directament al disseny de la nostra assignatura: els professors assumim habilitats apreses en tècniques de treball dels nostres estudiants: treball en equip, presentacions, debats.... Els uns i els altres entenem el mateix, del què i el com s'ha de treballar? Ho comprovarem. Alhora, ens preguntarem si els estudiants assumim habilitats tecnològiques del professorat? Moodle, wikis, Twitter, xats..... tots entenem el mateix i els fem servir de la mateixa manera? Fixem-nos en les dues perspectives, la del professor i la de l'estudiant, tant referent a dinamiques com a recursos, i ens adonarem que cal tenir en compte tant la una com l'altra. Aquestes reflexions afecten al plantejament de l'assignatura i ens deixen clar que hi ha molta feina a fer per trobar les respostes (conèixer als estudiants que tenim a les aules, explicar convenientment el que esperem dels estudiants, com plantegem l'assignatura i com l'avaluarem... ) No ens referim exclusivament a tenir un pla docent detallat a la maxima expresió, sinó que ens referim a reconèixer el com, el quan i el que expliquem als nostres estudiants, de manera que les regles del joc quedin enteses de la mateixa manera per una part i per l'altra. A partir d'aquí, i com a segon interrogant, ens plantejarem l'estructura que combina la part presencial i la part no presencial de l'assignatura: Quines són les activitats de les que puc treure més rendiment en la part presencial de l'assignatura i quines en la part no presencial? Quant temps i com calcular-lo, cal invertir en les activitats, tant per part dels estudiants com per part del professorat? Com podem avaluar una activitat que ha estat realitzada en part presencial i en part no presencial

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El trabajo formula propuestas para la utilización de recursos didácticos basados en fuentes primarias en la docencia universitaria de ciencias sociales. Nos centramos en las fuentes disponibles en el Archivo Histórico Eclesiástico de Bizkaia, que en los últimos años ha realizado un esfuerzo notable por dar accesibilidad online a sus fondos. La comunicación explora las potencialidades que ofrece este tipo de fuentes, al permitir a los estudiantes universitarios entrar en contacto con fuentes originales, criticarlas, efectuar un tratamiento correcto de la información y, en definitiva, aproximarse al método científico. Todo ello diseñado desde una perspectiva centrada en el estudiante

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A aprendizagem da leitura e da escrita são uma fase importantíssima no percurso de vida das crianças, torna-se essencial que a escola seja um marco de referência na sua aprendizagem, minimizando sempre as desigualdades, valorizando sempre o potencial de todos os alunos com especial atenção, os alunos com necessidades educativas especais. No caso concreto das dificuldades específicas de aprendizagem ligadas à leitura e à escrita, como é o caso da dislexia é essencial diagnosticar e compreender os problemas para que se possa dar respostas adequadas às dificuldades sentidas, com que se depara uma criança disléxica. Para isso, é essencial o uso de métodos de reeducação adequados a cada criança disléxica, uma vez que diferentes métodos e estratégias funcionam para diferentes indivíduos. É precisamente esta a aposta deste projeto de investigação, ou seja, pretende-se saber até que ponto a utilização de jogos de linguagem dinamizados de forma lúdica e sugestiva poderá ajudar a superar as dificuldades de aprendizagem na leitura e na escrita. Envolver a criança em jogos de linguagem atrativos e pedagógicos que vão ao encontro das suas dificuldades e testar a eficácia deste recurso é o objetivo deste estudo. Neste caso pretende-se encontrar um meio facilitador para a criança disléxica acreditar nas suas potencialidades e naquilo que é capaz de fazer.

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Este trabalho teve por objetivo avaliar as perceções dos estudantes sobre o ambiente de aprendizagem online utilizado na instrução, em regime de b-learning e foi desenvolvido no contexto de duas unidades curriculares da área dos sistemas de informação do 1º ciclo de uma instituição de Ensino Superior portuguesa onde não existia experiência anterior da utilização de e-learning. Foi construído um ambiente de aprendizagem, suportado nas plataformas de comunicação assíncrona Moodle e síncrona Cisco WebEx, tendo a conceção da instrução privilegiado as estratégias orientadas para a aprendizagem centrada no estudante. Para responder às questões de investigação utilizou-se a técnica de inquérito por questionário. Os resultados revelam que os estudantes têm perceções positivas sobre o ambiente de aprendizagem online. Verificou-se uma forte correlação entre os aspetos relacionados com a conceção do ambiente de aprendizagem e o feedback, a interação, a gestão do tempo e a disponibilidade para o ensino online. A larga maioria dos estudantes (83,3%) indicou ainda que no futuro prefere optar por instrução em regime de b-learning. O desenvolvimento deste trabalho passa pelo aprofundamento do estudo, através da utilização de uma amostra mais representativa e da sua extensão aos professores de modo a percecionar como encaram a introdução do e-learning na instituição.

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Este trabalho teve por objetivo identificar as perceções dos estudantes do ensino superior sobre o ensino online, tentando-se perceber como é que encaram o e-learning para a continuação dos estudos. Os resultados obtidos revelam que os estudantes manifestam algumas reticências sobre o ensino online mas, ao mesmo tempo, estão disponíveis para no futuro virem a optar por esse tipo de ensino, reconhecendo o impacto positivo que poderá ter na melhoria das suas qualificações e no desenvolvimento da sua carreira profissional. Concluiu-se que os estudantes valorizam, em primeiro lugar, a redução de custos e a flexibilidade na gestão do tempo.

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Este estudo, de natureza qualitativa, tem como objectivo reflectir sobre o papel das actividades lúdicas cooperativas no processo de aperfeiçoamento do relacionamento interpessoal no contexto escolar, na visão dos alunos e professores, tendo em conta aspectos como o facto da inserção do jogo cooperativo no contexto escolar ser ainda bastante menosprezada. No entanto, Kishimoto (1993) evidencia-lhe duas importantes funções quando utilizado como elemento pedagógico, sendo uma a dimensão lúdica, ligada à diversão e ao prazer, e a outra, como complemento do conhecimento oferecido ao indivíduo. Esta fundamentação é também partilhada por Soler (2006) que defende que as práticas que apontem para os valores humanos relevantes e coerentes a serem desenvolvidos nas aulas de Educação Física devem partir do envolvimento do grupo em práticas cooperativas. O autor defende também que na aprendizagem cooperativa os alunos deverão trabalhar em pequenos grupos heterogéneos, com o objectivo de ser possível a partilha de experiências, aprendizagens e conhecimentos comuns. Pretende-se desta forma envolver todos os alunos no processo de aprendizagem, sendo essa heterogeneidade o agente facilitador. A investigação teve como base a oferta de actividades de carácter cooperativo, organizadas para uma população alvo composta por 46 alunos de 3º ciclo, mais concretamente duas turmas de 7ºano da Escola E.B. 2,3 Telheiras nº1. A recolha de dados acompanhou a realização destas actividades através da entrega de questionários sociométricos aos alunos em questão, no sentido de apurar até que ponto os objectivos propostos de integração dos alunos mais rejeitados nas turmas foram bem-sucedidos ou não. Finalizado este processo, é possível concluir a importância dos jogos colaborativos como estratégia/ferramenta pedagógica facilitadora da integração de alunos desenquadrados da turma.