964 resultados para Plataformas virtuales de enseñanza y aprendizaje
Resumo:
Se intenta dar respuesta a los siguientes interrogantes: ¿En qué principios y soportes tecnológicos se sustenta la imagen en movimiento? ¿Estimula la imagen en movimiento la comprensión y adquisición de conocimientos? ¿Qué tratamiento y lectura didáctica debe dársele a las imágenes en movimiento reproducidas por medios audiovisuales, en especial el vídeo? ¿Está integrada la tecnología vídeo en el currículo escolar? ¿Existe un distanciamiento entre el vídeo, como tecnología, y los procedimientos didácticos en su uso, como mediación de mejora en el aprendizaje académico? ¿Beneficia e impacta en un marco educativo (comunidad de alumnos de dos grupos de un mismo nivel pertenecientes a escuelas diferentes) la introducción y aplicación del vídeo, como nueva tecnología, en el rendimiento académico? De estas preguntas surge el problema de investigación: ¿Impacta la introducción y uso del vídeo en la mejora del rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de la Escuela José Martí, Costa Rica, en la disciplina de Educación Científica durante el curso lectivo del 2002?. El diseño metodológico es cuasiexperimental. Se trabajó en dos escuelas del medio rural y se hizo un grupo en cada una. Los estudiantes cursaban quinto grado. El grupo experimental estaba compuesto por trece mujeres y catorce hombres y el de control por diez mujeres y veintiún hombres. Sus edades oscilaban entre los diez y los once años. Al grupo experimental se le estimuló con material audiovisual y el grupo de control tuvo intervención de la maestra, es decir, una práctica educativa normal.
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Se pretenden resolver los siguientes interrogantes: ¿Aporta ventajas el uso de herramientas tecnológicas para el aprendizaje de las matemáticas y la formación del profesorado? ¿Estos aspectos los conocen los profesores? ¿Qué potencialidades e inconvenientes se producen al desarrollar una formación que combine lo presencial y lo virtual en un entorno universitario? Facilitar el acceso a los estudiantes de magisterio a un entorno virtual durante su aprendizaje, ¿mejora sus expectativas de la tecnología para su futura docencia? Trabajar con herramientas tecnológicas instruccionales durante su formación, ¿desarrolla un pensamiento crítico sobre el uso de las TICs en el aprendizaje de las matemáticas? ¿Es viable el uso de la tecnología en la universidad? ¿Puede realmente la tecnología colaborar en el desarrollo de nuevas metodologías adaptadas a las directrices para la enseñanza superior?. Para tratar de responder a algunos de los interrogantes iniciales se diseñó una plataforma de formación virtual como apoyo a una docencia presencial de la diplomatura de maestro, en la asignatura de Matemáticas y su Didáctica I. Se diseña la asignatura con una metodología semipresencial e implementada en la plataforma virtual Eudored. Se experimentará durante el curso 2007-2008 para proporcionar una gran cantidad de información.
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Resumen tomado de la revista. Resumen en Inglés. Monográfico: La formación del profesorado
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen del autor
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Trata la enseñanza y aprendizaje de la lengua escrita a partir de un enfoque psicogenético, poniéndo el énfasis en la propia construcción del conocimiento. Pretende comprobar que la experiencia previa del lector en relación con la lengua escrita juega un papel fundamental en la construcción de este aprendizaje; conocer la etapas del desarrollo de la lengua oral y escrita por las que atraviesan los niños para saber cuándo y cómo se debe ayudar en el proceso; orientar y vigilar el desarrollo del proceso de la lecto-escritura en el niño dentro de un contexto significativo; facilitar el intercambio entre iguales para construir su propio conocimiento; valorar diversos tipos de texto como base para este aprendizaje a través de su análisis; y valorar el error en su sentido constructivo. Las actividades se diseñan a partir del tipo de texto , por tanto, el plan de trabajo comienza recogiendo bibliografía y eligiendo los tipos de textos, sus propiedades y aspectos metalingüísticos. Una vez desarrolladas en el aula se recogerán materiales, resultados y respuesta del alumnado. Se evalúa a partir de las reuniones del grupo de trabajo, el análisis de cursos y seminarios realizados por el profesorado, el estudio de las producciones de los niños, hojas de observación y grabaciones realizadas.
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El IES José Luis Sampedro forma parte del convenio entre el Ministerio de Educación y The British Council por el que se crean Secciones Lingüísticas de Lengua Inglesa en determinados institutos de Secundaria. El hecho de impartir una enseñanza bilingüe en determinadas áreas supone una serie de cambios metodológicos; adaptación del modelo inglés al sistema educativo español; analizar el material publicado; y crear material y utilizar nuevos recursos como las tecnologías de la información. Por ello, la finalidad principal de este proyecto es mejorar la competencia comunicativa en inglés mediante el desarrollo curricular de las áreas de Geografía e Historia, Inglés, Tecnología y Educación Física en 1õ de ESO. Las actividades consisten, sobre todo, en la elaboración de materiales didácticos, instrumentales y de experimentación; y en el desarrollo de nuevas estrategias para la educación de los alumnos bilingües. En anexos se incluyen recursos elaborados, unidades didácticas y direcciones web donde localizar materiales. Este proyecto fue premiado con una mención por parte de la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
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El objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante´entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante´ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.
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En esta investigación se presentan las teorías más importantes de la Psicología de la educación y la evolución del sistema educativo español, analizando los resultados de los diez últimos años en la asignatura de Educación Plástica y Visual en la Comunidad de Madrid. Se estudian los recursos de internet para la asignatura de Educación Plástica y Visual y el uso de las nuevas tecnologías en la metodología de las clases. Se analiza a un grupo de alumnos de tercero de la ESO. La investigación se desarrolla a lo largo de nueve partes o bloques. La primera parte explica el objeto del estudio, la metodología seguida, las fases en las que se ha desarrollado y la justificación de la tesis, así como sus objetivos e hipótesis. En la segunda se trata el marco teórico, se analiza la psicología de la educación , al historia del sistema educativo español hasta nuestro días con una comparativa de los resultados de evaluación en Educación Plástica y Visual desde 1999 hasta 2009, la evolución de Internet centrándose en la Web 2.0, los recursos educativos en la Red y el Blog. El tercero se ahonda en el proyecto curricular y las características del centro donde se llevo a cabo el estudio comparativo. La cuarta parte presenta la estrategia didáctica aplicada y describe los dos métodos didácticos empleados. En el quinto se describe la experiencia realizada durante el curso 2009-2010. El capítulo sexto se analiza los datos recogidos. En el séptimo se recogen las conclusiones. En el octavo y el noveno, se recogen la bibliografía y un anexo que recoge direcciones de aplicaciones de Internet y recursos. Para realizar la investigación se han utilizado una serie de herramientas como el proyecto curricular, Edublog, Galería de trabajos, biblioteca Virtual, WEbQuest. Se comprueba que es necesario un cambio en las metodologías de enseñanza y aprendizaje, por el tipo de alumnado que se encuentra hoy día en las aulas y el contexto en el que viven, ya que necesitan otro tipo de recursos para llegar a los contenidos de manera más eficaz. Con la Web 2.0 el rol del profesor ha cambiado, no siendo el único poseedor del conocimiento, sino un facilitador de estrategias para que el alumno llegue a los contenidos mediante la construcción de su propio aprendizaje muchas veces en colaboración con el propio profesor u otros compañeros. Dada la gran amplitud que abarca la asignatura de Educación Plástica y Visual, el clásico libro de texto es insuficiente. Con el cambio a las nuevas metodologías didácticas, el alumnado puede disfrutar de los contenidos, expresando con la misma complejidad y plenitud de posibilidades que ha podido ver antes. Surgen nuevos medios que permiten que el alumno exprese, comunique y sea más consciente de la sociedad en la que vive y la necesidad de pensar por sí mismo en sus valoraciones.
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La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.
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Se investiga el pensamiento divergente (PD) en el campo de la Física y su didáctica, tomando como referente el modelo EI de J. P. Guilford. De las 120 modalidades de pensamiento que estudia Guilford se centra en las semántico-divergentes de unidades, clases, relaciones y sistemas, para las que se elaboran unas pruebas de Física cuya coherencia con dicho modelo está verificada. Se investigan aspectos del PD en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Física como su variación con la edad o con una metodología participativa, su especificidad respecto de otras variables con incidencia en Física como la intelgencia operativa en Física controlada por cuestiones y problemas de Física taxonomizadas según la taxonomía de B. S. Bloom. Se aporta una nueva metodología en la investigación sobre el PD y la creatividad científica en el campo de la Física, generando una nueva línea de investigaciones futuras didácticas, teóricas y aplicadas, extrapolable a otros campos de las ciencias experimentales.
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Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.
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Esta investigación parte de un marco conceptual delimitado por las relaciones entre cultura-lengua-aprendizaje y las aportaciones más recientes de la Sociolinguística, la Antropología y la Psicología.. Se describe y analiza el proceso de adquisición de la competencia comunicativa y de los valores de interculturalidad en tres contextos denominados A, B y C. Estos contextos están bien definidos y se atiende de forma especial a tres aspectos dentro de la enseñanza y aprendizaje del inglés como lengua extranjera en Educación Primaria, el alumnado, el profesorado y los libros de texto. Se describe y analiza una experiencia de intercambio cultural europeo como investigadores participantes, contextos A y B, y no participantes, contexto C. Se intenta indagar en la evolución en la actitud del profesorado y alumnado inmersos en el proyecto. Se incluye el material docente y de investigación generado, que puede ser aprovechado en otros aproximaciones.. La competencia comunicativa, especialmente en su vertiente de competencia sociocultural, se encuentra en estrecha conexión con la interculturalidad, entendida como valor que debe sustituir al concepto de 'tolerancia', tanto desde la teoría como en la práctica del proceso de enseñanza y aprendizaje del Inglés. En este proceso desempeñan un papel primordial los siguientes conceptos: afectividad, interacción, actitudes, valores, estereotipos, transferencia, aculturación y negociación de significados..