930 resultados para Espíritu del juego


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En la formación del símbolo, Piaget expone una gran parte de sus conclusiones sobre el juego infantil. El autor plantea que el juego es pura asimilación y sostiene que el individuo relaciona lo que capta con sus experiencias previas y lo adapta a sus necesidades. Del mismo modo, se afirma que a través del juego el niño construye y desarrolla las sucesivas estructuras mentales.

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El juego se modifica en función de cómo cambia la sociedad. Así, cuanto mayor es el grado de igualdad social mayor es el compromiso de familias y educadores por reforzar la adquisición de juegos didácticos y educativos para ambos sexos. El rol sexual viene determinado por los juegos infantiles. Según una investigación, la importancia del juego en la infancia determina la atracción de las chicas hacia estudios de letras, y de los chicos hacia estudios de ciencias. Así, los juegos producen aprendizajes cognitivos y transmiten conductas sociales; mientras que los juguetes permiten que los niños y niñas expresen lo que asimilan de la realidad que les rodea. Las funciones que desempeñan los juegos refuerzan la idea de que las diferencias entre hombres y mujeres están determinadas por su biología. Se intenta solucionar el problema de que los juegos socializan sexualmente mediante la asignación de juegos masculinos a los niños y juegos femeninos a las niñas. Mediante el juego, se realiza una labor educativa cuyo fin es la comprensión de la dinámica de las relaciones personales apoyadas en la igualdad entre individuos independientemente de su sexo.

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A partir de los años 70, el sistema capitalista se introdujo en nuevos ámbitos de la sociedad española como el turismo, las actividades culturales, el ocio etc. hasta que en la década de los noventa influye en el denominado desarrollo personal. En la actualidad lo que se fomenta es la idea de que si uno está bien consigo mismo y gestiona bien sus emociones se va a producir un cambio social y, en realidad, esta creencia lo que favorece es que los espacios públicos de relación y de respuesta social se desarticulen. Este individualismo es argumentado mediante teorías de principios de los años ochenta, en las que por primera vez se planteaba la primacía de las emociones frente a la tradición racionalista burguesa y que en un principio supuso un cambio social radical puesto que el amor al trabajo comienza a formar parte del trabajo. Es entonces, cuando una vez que los profesores no se sienten plenos con su trabajo, que se produce un repliegue hacia el interior, hacia lo individual, de tal forma que para suplir la carencia de proyectos colectivos (como alternativa al desamparo y al aislamiento) surge la educación emocional.

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En un instituto de Córdoba se utilizan juegos educativos en la clase de Economía de Bachillerato. Tiene un carácter complementario y sirve de ejercitación de los contenidos previamente asimilados. Los juegos utilizables pueden clasificarse en dos grupos: los juegos de aprendizaje diseñados para el estudio de la Economía y los juegos no diseñados para este fin, pero que pueden desarrollar inquietudes o cualidades relacionadas con la materia. Especial interés tienen los que se llevan a cabo a través del ordenador. Entre ellos, destacan los que enseñan a crear empresas y a invertir en Bolsa.

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Proyecto de creación de una biblioteca en el centro que se adapte a las especiales necesidades y características de los alumnos, integrando como elementos fundamentales la imaginación, el juego y el libro. Los objetivos son: despertar y estimular los sentidos en el niño mediante la manipulación libre de materiales, favoreciendo la observación, la curiosidad y la atención; acercar al alumnado, desde los primeros años, no sólo a la biblioteca, sino también al libro, a los espacios y a los intermediarios del proceso lector; y desarrollar habilidades de competencia social. El comienzo de la experiencia parte del montaje y organización de la biblioteca (espacios, equipamiento, constitución del fondo, catalogación y registro) para luego pasar al trabajo con los alumnos que se realiza en sesiones diarias cortas para los más pequeños y de una hora los días alternos para los mayores. Las actividades se centran por una parte en el trabajo de los talleres de encuadernación y madera, y por otro, en actividades de aula y biblioteca, tanto de carácter individual como grupal (confección de libros, interpretación de imágenes, narración de historias, dibujos, dramatizaciones, títeres, exposiciones, etc.). Además, se realizan visitas y salidas a bibliotecas municipales. Los padres también participan con la elaboración de 'El libro viajero' en el que se recogen cuentos, poesías, canciones, refranes, etc. de tradición popular. La valoración de la experiencia es muy positiva, aunque se destaca la escasez de tiempo y recursos para su desarrollo, por lo que continuará el próximo curso. En la memoria se incluyen las fotos y actividades realizadas.

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El proyecto emprende la remodelación del espacio exterior del centro ante las necesidades surgidas en la realización de actividades y experiencias relacionadas con el acercamiento a la naturaleza y al conocimiento del medio. Plantea los siguientes objetivos: valorar la importancia del medio natural y su calidad para la vida humana; y observar y explorar el entorno físico-social. En el jardín del centro se construyen una fuente (para proporcionar un punto de agua cercarno al huerto) y una caseta para guardar el material de patio; se compran también diversos elementos de juego como columpios, toboganes, trepadores y troncos. Así, el equipo docente, una vez que dispone de estos nuevos recursos materiales emprende las actividades de cuidado y respeto de las plantas, reconocimiento de fenómenos naturales, juegos de movimiento y socialización, etc. La evaluación es continua y basada en la observación y recogida de datos sobre las actividades o juegos mas repetidos, las preferencias de los niños y la adecuación de los nuevos materiales a la edad de estos.

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Proyecto que continúa la experiencia realizada en el curso anterior, que consiste en que los alumnos de Secundaria participen en la elaboración de materiales didácticos, y que los de Primaria aprovechen dicho material para el aprendizaje del área de Conocimiento del Medio. Los objetivos son: desarrollar la motricidad, promover el cuidado personal del cuerpo y la higiene, y potenciar los aspectos que favorecen la inserción social y el respeto a los demás. El plan de trabajo consiste en la división del aula en rincones de actividades, donde se organizan agrupaciones flexibles según los diferentes ritmos de aprendizaje, y donde los alumnos manejan libremente los materiales de juego. Entre las actividades destacan la elaboración de una maqueta de un paisaje urbano, de un paisaje rural, de medios de transporte, de elementos atmosféricos, puzzles y recortables. Se evalúa la adecuación de los contenidos, la calidad del material didáctico y la organización de los espacios.

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El proyecto, dirigido al alumnado de Educaci??n Infantil, introduce los rincones y talleres en el aula como opci??n a la din??mica tradicional. Con ello quieren desarrollar el aprendizaje significativo mediante actividades l??dicas; fomentar la autonom??a del ni??o; crear actitudes de compa??erismo y orden con lo establecido; ayudarles a conocer su cuerpo, con sus posibilidades y limitaciones, y estimular la expresi??n y comunicaci??n a trav??s del juego. Los talleres (costura, pl??stica, dramatizaci??n) y los rincones (psicomotricidad, lectoescritura, l??gico-matem??tico) se realizan en el aula como parte de la tarea diaria..

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Este proyecto continúa la labor iniciada el curso anterior donde se utiliza la motivación para desarrollar el pensamiento lógico de los niños. Los objetivos son profundizar en la utilización de distintos juegos para iniciar y desarrollar en los niños/as el lenguaje lógico-matemático; recopilar juegos para utilizarlos en el aula; y evaluar los juegos realizados en función de los objetivos de la lógica matemática. Los profesores se reúnen para delimitar objetivos y contenidos, consultar bibliografía sobre juegos y elaborarlos. Durante el segundo y tercer trimestre los niños ponen en práctica, en el rincón de juegos de mesa, los juegos que previamente se les explica en asamblea. Se trabaja la identificación de números y figuras geométricas; el desarrollo de la noción de cantidad, la agudeza y memoria visual, la atención y observación; la identificación de atributos positivos y negativos; los conceptos de clasificación, ordenación, agrupación y secuenciación; y nociones relacionados con tiempo, orientación y direccionalidad. Se evalúa el grado de participación y colaboración, la organización y efectividad del trabajo, el grado de motivación de alumnos y la incidencia de juegos en el desarrollo lógico de los niños.

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El objetivo del proyecto es educar en y para la paz, y así ayudar a superar las circunstancias negativas de un entorno marcado por la droga, la delincuencia, etc. Para la puesta en marcha de esta experiencia se utiliza el juego como medio para erradicar la agresividad y generar un clima de paz y justicia que facilite la convivencia con los demás. En la evaluación del proyecto se tiene en cuenta el desarrollo completo de la personalidad del alumnado y su actitud o proceder en el juego..

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El proyecto propone por una parte, elaborar y diseñar una serie de juegos y juguetes que sean más acordes con las necesidades educativas del alumnado y que faciliten el aprendizaje en las diferentes áreas; y por otra, crear un taller para la construcción de los mismos en el que participen también aquellos alumnos con Necesidades Educativas Especiales con el fin de favorecer su integración en el aula. Los objetivos específicos son: favorecer la sociabilidad; potenciar las relaciones interpersonales y de grupo; fomentar habilidades y destrezas manipulativas, tónico-musculares y óculo-motoras; desarrollar la observación; favorecer conductas sociales a través del cumplimiento de las normas de juego; y adquirir valores morales como el respeto, la amistad, la libertad y la igualdad. En el taller de construcción de juguetes se plantean dos formas diferentes de trabajo: una individual, en la que se asigna a cada alumno las tareas para las que está mejor dotado; y otra grupal, en la que cada uno realiza una pieza del conjunto. Se elaboran juguetes como puzzles, encajables, construcciones, cocina, mercado y tragabolas. La evaluación destaca la buena acogida de los juguetes por los alumnos y los excelentes resultados obtenidos durante el proceso de diseño y construcción..

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Se trata de un proyecto iniciado en el curso 92-93 cuya temática es la Educación para la Paz. Utiliza el juego como recurso básico para conseguir los siguientes objetivos: formar personas capaces de convivir con los demás en un clima de paz; favorecer las actividades pacifistas, de tolerancia y respeto hacia otras culturas, razas y nacionalidades; y fomentar el diálogo y la comunicación dentro de la comunidad educativa. En el desarrollo de la experiencia se siguen las mismas pautas que en el año anterior: realización de actividades lúdicas en horario lectivo y excursiones y actividades al aire libre para favorecer el encuentro con la naturaleza y potenciar un clima de paz. Los alumnos también acuden a la ludoteca de forma voluntaria, ya que se trata de una actividad realizada fuera del horario escolar. El proceso de evaluación se lleva a cabo en tres etapas (inicial, continua y final), mediante la utilización de diferentes instrumentos (escalas de observación, etc.).

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Demostrar que el aprendizaje de conocimientos y habilidades en marketing se consigue mejor a través de métodos basados en la experiencia, como el 'Juego de simulación de marketing', frente a métodos tradicionales como la clase magistral. Reflexiona sobre la importancia del aprendizaje a través de la experiencia en la enseñanza de disciplinas que tienen su reflejo en el buen funcionamiento de empresas y organizaciones, agentes clave en la buena salud de la sociedad. Alumnos de 5õ de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense de Madrid durante el curso 98-99. La muestra se divide en grupo experimental de 64 alumnos y grupo de control de 91 alumnos. Mientras este último recibe una enseñanza tradicional conformada por clases magistrales, el grupo experimental recibe una enseñanza mediante un juego de simulación. La asignación de los individuos a cada uno de los grupos se realiza mediante un muestreo aleatorio simple. A final del curso se aplican pruebas de varios tipos como prueba de resultado de aprendizaje a ambos grupos, consistente en resolver un caso práctico de Percepción del Propio Aprendizaje; también se aplica a ambos grupos el Test de Autopercepción del Aprendizaje basado en la Teoría del Aprendizaje Experimental de Kolb, además se aplican cuestionarios, pruebas de estilos de aprendizaje e Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb. Repasa las teorías de aprendizaje clásicas y actuales y se centra en la enseñanza de alumnos que quieren desempeñar funciones de responsabilidad en marketing, sobre todo, en la toma de decisiones y la resolución de problemas, así como los métodos que se utilizan para alcanzar este fin. Confirma que para que el individuo aprenda ha de pasar por las cuatro etapas del aprendizaje: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa.