999 resultados para Jogos de estratégia (Matemática)


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O conceito de Relações Públicas (RP) foi evoluindo ao longo do tempo, num processo bem explicado por Grunig e Hunt (2003), quando avançam com quatro modelos teóricos: agente de imprensa/publicity; modelo de informação pública; modelo assimétrico bidirecional; e modelo simétrico bidirecional. E parece ser através do modelo comunicacional simétrico que as RP conseguem promover relações de confiança entre a organização e seus públicos interno e externo, um aspeto tão importante para o sucesso empresarial. Portanto, o que se pretende com este estudo é refletir sobre a contribuição das RP e da Comunicação para o processo de geração de confiança e de construção de um melhor ambiente de trabalho nas organizações Nessa perspectiva humanista e social, entende-se que praticar uma boa política de RP é desenvolver uma política de comunicação que seja capaz de estabelecer e manter relações de confiança.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Indústria dos jogos digitais: Indústria global; Géneros de jogos; Jogos dedeo; Pré-história dos jogos; Plataforma; Super Mario; First Person Shooter; Simulações; Guerra; Labirintos; Angry Birds. Cultura digital lúdica. Museus de jogos. Game studies: Significados sociais dos jogos; Jogos sociais; Espen Aarseth; Experiências do jogo; O olhar do jogo; Perspetivas do jogo; Alienação lúdica; Gameworld; Novas sociabilidades; Jogos privados e públicos; Ecologia do contexto.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The healthcare project design requires a several number of concerns with the satisfaction and well‐being of the working team, patient and administrators, has a strong social responsibility and impact on the city. Due to various design requirements, these buildings are not designed and used in a sustainable way, because there are still no effective methods to support designers in this context. Consequently, they do not know what the best criteria to be followed and their managers are not aware of the measuresthatshould be adopted for efficient use. Furthermore, the aim of this study is to present a proposal for a Healthcare Building Sustainability Assessment (HBSA) method adapted for the Portuguese context and considering the work developed so far in the standardization bodies (CEN and ISO). For this, the chosen methodology is analysed and compared the most relevant building sustainability assessment tools in the context of healthcare buildings.  

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à compreensão dos mecanismos neurais associados à dependência de jogos eletrônicos e respectiva inserção como categoria nosológica no âmbito psiquiátrico.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Economia Industrial e da Empresa

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Relatório de estágio de mestrado em Ensino da Filosofia no Ensino Secundário

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado em Ciências da Comunicação (área de especialização em Publicidade e Relações Públicas)

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A aprendizagem cooperativa é concebida como uma estratégia pedagógica que privilegia uma aprendizagem personalizada e que potencia o sucesso educativo não só individual mas também coletivo. É conseguida através da cooperação de todos os membros do grupo, em que o desempenho de cada um influencia e é influenciado pelo desempenho do Outro. O grupo é concebido como uma organização social cuja eficiência implica a capacidade de construção e manutenção do grupo como um todo e de promoção do sucesso educativo de todos os elementos. É este quadro teórico que enforma a conceção, implementação e avaliação de uma intervenção pedagógica em Biologia Humana do 10º ano do Curso Tecnológico de Desporto. A estratégia pedagógica carateriza-se pela operacionalização articulada de estruturas e papéis de cooperação na abordagem da unidade didática - Transformação e Utilização de Energia - com a finalidade de promover a aprendizagem integrada de competências de cooperação e de conhecimento substantivo da área da Biologia. A avaliação da intervenção pedagógica incidiu nos objetivos de investigação - 1) Identificar o impacto da estratégia de intervenção pedagógica no desenvolvimento de competências de cooperação e 2) Identificar o impacto da estratégia de intervenção pedagógica no desenvolvimento de competências disciplinares –, efetuada a partir da análise de tarefas de aprendizagem e de um questionário de avaliação final global aplicado aos alunos. A estratégia de intervenção pedagógica é percecionada pelos alunos como tendo contribuído para a promoção do desenvolvimento não só de competências de cooperação mas também do conhecimento substantivo e do pensamento crítico.