O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo


Autoria(s): Suzuki,Fernanda Tomie Icassati; Matias,Marcelo Vieira; Silva,Maria Teresa Araujo; Oliveira,Maria Paula Magalhães Tavares de
Data(s)

01/01/2009

Resumo

OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

Formato

text/html

Identificador

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0047-20852009000300004

Idioma(s)

pt

Publicador

Instituto de Psiquiatria da Universidade Federal do Rio de Janeiro

Fonte

Jornal Brasileiro de Psiquiatria v.58 n.3 2009

Palavras-Chave #Videogame #jogos eletrônicos #dependência #estudantes universitários
Tipo

journal article