792 resultados para Travel social media
Resumo:
Innovations diffuse at different speed among the members of a social system through various communication channels. The group of early adopters can be seen as the most influential reference group for majority of people to base their innovation adoption decisions on. Thus, the early adopters can often accelerate the diffusion of innovations. The purpose of this research is to discover means of diffusion for an innovative product in Finnish market through the influential early adopters in respect to the characteristics of the case product. The purpose of the research can be achieved through the following sub objectives: Who are the potential early adopters for the case product and why? How the potential early adopters of the case product should be communicated with? What would be the expectations, preferences, and experiences of the early adopters of the case product? The case product examined in this research is a new board game called Rock Science which is considered to be incremental innovation bringing board gaming and hard rock music together in a new way. The research was conducted in two different parts using both qualitative and quantitative research methods. This mixed method research began with expert interviews of six music industry experts. The information gathered from the interviews enabled researcher to compose the questionnaire for the quantitative part of the study. Internet survey that was sent out resulted with a sample of 97 responses from the targeted population. The key findings of the study suggest that (1) the potential early adopters for the case product are more likely to be young adults from the capital city area with great interest in rock music, (2) the early adopters can be reached effectively through credible online sources of information, and (3) the respondents overall product feedback is highly positive, except in the case of quality-price ratio of the product. This research indicates that more effective diffusion of Rock Science board game in Finland can be reached through (1) strategic alliances with music industry and media partnerships, (2) pricing adjustments, (3) use of supporting game formats, and (4) innovative use of various social media channels.
Resumo:
Tutkielmassa perehdytään siihen, mitä motiiveja yrityksillä on käyttää sosiaalista mediaa rekrytointiprosessissaan. Tämän lisäksi on pohdittu, mitkä sosiaalisen median kanavat ovat tärkeimpiä rekrytoinnin tarpeisiin ja mitä riskejä niiden käytössä voi olla rekrytoinnissa.
Resumo:
This thesis aims to find an effective way of conducting a target audience analysis (TAA) in cyber domain. There are two main focal points that are addressed; the nature of the cyber domain and the method of the TAA. Of the cyber domain the object is to find the opportunities, restrictions and caveats that result from its digital and temporal nature. This is the environment in which the TAA method is examined in this study. As the TAA is an important step of any psychological operation and critical to its success, the method used must cover all the main aspects affecting the choice of a proper target audience. The first part of the research was done by sending an open-ended questionnaire to operators in the field of information warfare both in Finland and abroad. As the results were inconclusive, the research was completed by assessing the applicability of United States Army Joint Publication FM 3-05.301 in the cyber domain via a theory-based content analysis. FM 3- 05.301 was chosen because it presents a complete method of the TAA process. The findings were tested against the results of the questionnaire and new scientific research in the field of psychology. The cyber domain was found to be “fast and vast”, volatile and uncontrollable. Although governed by laws to some extent, the cyber domain is unpredictable by nature and not controllable to reasonable amount. The anonymity and lack of verification often present in the digital channels mean that anyone can have an opinion, and any message sent may change or even be counterproductive to the original purpose. The TAA method of the FM 3-05.301 is applicable in the cyber domain, although some parts of the method are outdated and thus suggested to be updated if used in that environment. The target audience categories of step two of the process were replaced by new groups that exist in the digital environment. The accessibility assessment (step eight) was also redefined, as in the digital media the mere existence of a written text is typically not enough to convey the intended message to the target audience. The scientific studies made in computer sciences and both in psychology and sociology about the behavior of people in social media (and overall in cyber domain) call for a more extensive remake of the TAA process. This falls, however, out of the scope of this work. It is thus suggested that further research should be carried out in search of computer-assisted methods and a more thorough TAA process, utilizing the latest discoveries of human behavior. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tämän opinnäytetyön tavoitteena on löytää tehokas tapa kohdeyleisöanalyysin tekemiseksi kybertoimintaympäristössä. Työssä keskitytään kahteen ilmiöön: kybertoimintaympäristön luonteeseen ja kohdeyleisöanalyysin metodiin. Kybertoimintaympäristön osalta tavoitteena on löytää sen digitaalisesta ja ajallisesta luonteesta juontuvat mahdollisuudet, rajoitteet ja sudenkuopat. Tämä on se ympäristö jossa kohdeyleisöanalyysiä tarkastellaan tässä työssä. Koska kohdeyleisöanalyysi kuuluu olennaisena osana jokaiseen psykologiseen operaatioon ja on onnistumisen kannalta kriittinen tekijä, käytettävän metodin tulee pitää sisällään kaikki oikean kohdeyleisön valinnan kannalta merkittävät osa-alueet. Tutkimuksen ensimmäisessä vaiheessa lähetettiin avoin kysely informaatiosodankäynnin ammattilaisille Suomessa ja ulkomailla. Koska kyselyn tulokset eivät olleet riittäviä johtopäätösten tekemiseksi, tutkimusta jatkettiin tarkastelemalla Yhdysvaltojen armeijan kenttäohjesäännön FM 3-05.301 soveltuvuutta kybertoimintaympäristössä käytettäväksi teorialähtöisen sisällönanalyysin avulla. FM 3-05.301 valittiin koska se sisältää kokonaisvaltaisen kohdeyleisöanalyysiprosessin. Havaintoja verrattiin kyselytutkimuksen tuloksiin ja psykologian uusiin tutkimuksiin. Kybertoimintaympäristö on tulosten perusteella nopea ja valtava, jatkuvasti muuttuva ja kontrolloimaton. Vaikkakin lait hallitsevat kybertoimintaympäristöä jossakin määrin, on se silti luonteeltaan ennakoimaton eikä sitä voida luotettavasti hallita. Digitaalisilla kanavilla usein läsnäoleva nimettömyys ja tiedon tarkastamisen mahdottomuus tarkoittavat että kenellä tahansa voi olla mielipide asioista, ja mikä tahansa viesti voi muuttua, jopa alkuperäiseen tarkoitukseen nähden vastakkaiseksi. FM 3-05.301:n metodi toimii kybertoimintaympäristössä, vaikkakin jotkin osa-alueet ovat vanhentuneita ja siksi ne esitetään päivitettäväksi mikäli metodia käytetään kyseisessä ympäristössä. Kohdan kaksi kohdeyleisökategoriat korvattiin uusilla, digitaalisessa ympäristössä esiintyvillä ryhmillä. Lähestyttävyyden arviointi (kohta 8) muotoiltiin myös uudestaan, koska digitaalisessa mediassa pelkkä tekstin läsnäolo ei sellaisenaan tyypillisesti vielä riitä halutun viestin välittämiseen kohdeyleisölle. Tietotekniikan edistyminen ja psykologian sekä sosiologian aloilla tehty tieteellinen tutkimus ihmisten käyttäytymisestä sosiaalisessa mediassa (ja yleensä kybertoimintaympäristössä) mahdollistavat koko kohdeyleisöanalyysiprosessin uudelleenrakentamisen. Tässä työssä sitä kuitenkaan ei voida tehdä. Siksi esitetäänkin että lisätutkimusta tulisi tehdä sekä tietokoneavusteisten prosessien että vielä syvällisempien kohdeyleisöanalyysien osalta, käyttäen hyväksi viimeisimpiä ihmisen käyttäytymiseen liittyviä tutkimustuloksia.
Resumo:
The main objective of this work has been to understand the ritual aspect of how private people use the Internet to mourn and honor their intimates in various online environments. The research material was compiled in 2007–2013 through ethnographic and autoethnographic observations in social media applications, online memorial websites, one shared virtual environment (Second Life) and one massive multi-player online role-playing game (World of Warcraft). The research material consists of – in addition to the ethnographic observations – three online surveys with 153 respondents (mainly from Finland, the United States and the United Kingdom). In addition, the researcher conducted 38 longer online interviews (i.e. via email, an avatar). The theoretical framework is derived from ritual theory, hermeneutic-phenomenological anthropology and discourse analysis. The research questions are as follows: Why are death rituals practiced in online environments? How are virtual memorials created in various online environments? What kind of systems of meanings are virtual memorials constructed from? The results indicate that online mourning and honoring is appropriated in addition to the “traditional” offline rituals. In online environments the bereaved can choose, where, when, how and with whom they share their grief and loss. Memorials are created in the web intentionally and unintentionally, where the latter refers inter alia to the Facebook profile of the deceased where his/her intimates gather to mourn and honor immediately after the death. The first refers to intentionally memorialized online places spaces via different service providers. Virtual memorials are a way to construct the identity of the deceased, as well as the bereaved in multiple ways. They also re-enforce and create a sense of communality both privately and publicly, and enable one meaningful online place where all the intimates of the deceased can gather together to mourn and honor despite the geographical or time distances. Tämä väitöstutkimus tarkastelee miten nykyiset kuolemanrituaalit ovat digitalisoituneet verkkoympäristöihin. Tutkimus on suoritettu verkkoetnografisin sekä autoetnografisin menetelmin sosiaalisen median sivustoilla, virtuaalimuistomerkkipalveluissa, yhdestä virtuaalimaailmassa (Second Life) sekä yhdestä reaaliaikaisessa verkkopelissä (World of Warcraft) vuosina 2007–2013. Tutkimusaineisto koostuu etnografisten havainnointien lisäksi kolmesta verkkokyselystä, joissa vastaajia on yhteensä 153 pääasiassa Suomesta, Yhdysvalloista sekä Iso-Britanniasta. Kyselyjen lisäksi tutkija on tehnyt myös 38 laajempaa verkkohaastattelua eri ympäristöissä (esim. sähköposti, avatar virtuaalimaailmassa). Teoreettinen kehys koostuu rituaaliteoriasta, hermeneuttis-phenomenologiasta sekä diskurssianalyysista. Tutkimuskysymykset ovat seuraavat: miksi kuolemanrituaaleja harjoitetaan verkkoympäristöissä, miten virtuaalisia muistomerkkejä luodaan verkkoon, sekä millaisista merkitysjärjestelmistä virtuaaliset muistomerkit muodostuvat? Tutkimustulosten mukaan verkkosureminen ja muistaminen ovat tulleet perinteisten kuolemanrituaalien rinnalle, jolloin sureva itse voi päättää miten, missä, milloin sekä kenen kanssa suree läheistään. Muistomerkkejä verkkoon luodaan suunnitellusti (intentional) sekä suunnittelemattomasti (unintentional), jolloin jälkimmäinen viittaa esimerkiksi edesmenneen Facebook profiiliin, missä hänen läheisensä kokoontuvat muistelemaan ja suremaan välittömästi kuoleman jälkeen. Ensimmäinen taas viittaa suunnitelmalliseen muistomerkin luomiseen, jota varten löytyy useita palveluntarjoajia. Virtuaalimuistomerkit ovat keino rakentaa sekä edesmenneen että surevan identiteettiä, vahvistaa ja luoda yhteisöllisyyttä niin yksityisesti kuin julkisesti, sekä luoda yksi yhteinen aina ja kaikkialta saavutettavissa oleva merkityksellinen paikka verkkoon, missä kaikki läheiset voivat ajasta ja paikasta riippumatta muistella ja surra läheistään.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoitus on tutkia asiakastyytyväisyyttä ja – tyytymättömyyttä sekä suosittelukäyttäytymistä vakuutusalalla. Tavoitteena on selvittää, mitkä tekijät vaikuttavat asiakaskokemukseen ja, miten asiakastyytyväisyystyytyväisyys tai -tyytymättömyys puolestaan vaikuttaa suosittelukäyttäytymiseen. Suosittelun katsotaan ilmaisevan asiakkaan sitoutumista yritykseen. Viime aikoina suosittelukäyttäytymiseen perustuva tutkimus on yleistynyt, koska yritykset ovat huomanneet suosittelun merkityksen ja sen tuottaman arvon liiketoiminnan kannattavuudelle. Sosiaalisen median lisääntyessä suosittelusta on tullut yhä enemmän osa arkeamme. Tutkimuksen teoriaosuudessa käsitellään palvelua, asiakastyytyväisyyttä ja – tyytymättömyyttä sekä suosittelukäyttäytymistä. Empiirisenä aineistona on primaariaineisto kohdeorganisaation asiakkailta. Tämän tutkimuksen kohdeorganisaatio on LähiTapiola Kaakkois-Suomi. Kysely on lähetetty sähköisesti syys-lokakuussa 2014 yrityksessä asioinneille. Tutkimustulosten mukaan tyytyväiset asiakkaat suosittelevat palvelua todennäköisimmin kuin tyytymättömät. Toisaalta havaittiin myös, että suosittelun todennäköisyyden ollessa korkeampi, asiakkaat antoivat enemmän myös rakentavaa palautetta. Tutkimus antoi suuntaa asioista, jotka ovat olennaisimpia kartoittaessa asiakkaan tyytyväisyyttä tai tyytymättömyyttä ja tietoa myös siitä, missä asioissa yrityksen toiminnassa on vielä kehittämistä. Keskittymällä oleellisiin asioihin, voidaan lisätä asiakkaiden tyytyväisyyttä. Tuloksista voidaan myös arvioida henkilökunnan tietämyksen ja koulutuksen lisäämisen tarvetta.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää miten yritykset pystyvät hyödyntämään sosiaalista mediaa markkinointiviestinnässään ja minkälaisia hyötyjä ja haasteita tästä koituu yrityksille. Tutkimuksessa selvitetään myös miten perinteinen markkinointiviestintä eroaa markkinointiviestinnästä sosiaalisessa mediassa ja minkäaisia sosiaalisen median osa-alueita on olemassa.
Resumo:
Sosiaalinen media on muuttanut markkinointia vuorovaikutteisuudella, avoimuudella ja läpinäkyvyydellä. Siksi yritysten kannattaa miettiä kuinka ja miksi lähteä mukaan sosiaaliseen mediaan. Tutkimusta asiasta on rajallisesti ja siksi tässä työssä rakennetaan sosiaalisen media strategia muoviteollisuusalan yritykselle. Työn empiirisessä osuudessa sosiaalisen median strategisia tavoitteita kysyttiin Uponorin johdolta sähköpostikyselyllä. Tulokset analysoitiin kvalitatiivisesti. Lisäksi kartoitettiin Uponorin henkilökunnalle tehdyn verkkopohjaisen lähtötila-analyysin avulla sosiaalisen median käyttöönottoa edistäviä ja estäviä tekijöitä yrityksissä. Aineisto analysoitiin kvantitatiivisin menetelmin. Tulosten perusteella myönteinen suhtautuminen voi edistää sosiaalisen median käyttöönottoa yrityksissä. Toisaalta tutkimuksessa ei voitu osoittaa, että yrityskulttuuriset tekijät estäisivät sosiaalisen median käyttöönottoa. Sosiaalisen median strategia rakennettiin teorian ja kyselyiden tulosten perusteella. Sosiaalisen median käyttö yrityksissä lisääntyy, joten jatkotutkimusta tarvitaan sosiaalisen median hyödyntämisestä yrityskontekstissa myös ulkoisten sidosryhmien osalta.
Resumo:
Pelillistetyissä järjestelmissä saavutetut pisteet ja muut saavutukset näkyvät yleensä vain kyseisessä palvelussa. Edward Decin ja Richard Ryanin teorian mukaan on tärkeää, että käyttäjä pystyy jakamaan saavutetun maineensa ystävilleen. Viestintäjärjestelmän suosiota, vertaisviestintää ja pelillistämistä pyrittiin parantamaan mahdollistamalla sen profiilin jakaminen sosiaalisessa mediassa käyttäjän ystäville, jotka eivät ole rekisteröityneet kyseiseen viestintäjärjestelmään. Tätä varten toteutettiin liitännäinen, joka mahdollistaa profiilin jakamisen Facebookissa yhdellä klikkauksella. Toteutetun liitännäisen avulla käyttäjä voi jakaa profiilinsa Facebookissa, jonka lisäksi se on helppokäyttöinen ja muokattavissa pääkäyttäjän toimesta. Suurimmaksi ongelmaksi liitännäisen kehityksessä osoittautui Facebookin vielä kehityksessä olevat kirjastot, jota käytetään yhteyden muodostamiseen. Liitännäisen julkaisu vaatisi laajempaa testausta sen yleisen toiminnallisuuden ja käytettävyyden suhteen.
Resumo:
Kartoitus siitä, miten suomalaiset kosmetiikka-alan verkkokaupat hyödyntävät sosiaalista mediaa ja minkälaisia mainostusmahdollisuuksia Facebook tarjoaa.
Resumo:
Digitalisaation myötä myös liikenteestä tulee yhä älykkäämpää. Valtiovalta purkaa sääntelyä ja sallii digitaalisten menetelmien laajempaa käyttöä. Kuljettajakoulutusta pidetään toimialana kuitenkin hyvin konventionaalisena. Diplomityön tarkoituksena on tutkia, mitä digitalisaatio tarkoittaa kuljettajakoulutusyritysten liiketoimintamalleille. Empiiristä aineistoa saatiin teemahaastatteluin ja aineistoa analysoitiin laadullisin menetelmin. Työssä esitellään alan vahvuudet, heikkoudet, mahdollisuudet ja uhat sekä tulevaisuuden skenaariot. Digitalisaatio aiheuttaa merkittäviä muutoksia kuljettajakoulutusalan yrityksille. Auto ei ole enää entisenlainen statussymboli eikä rahan käytön kohde. Digitaaliajan ihmiset eivät aina kaipaa fyysistä liikkumista, kun vielä kivijalkakaupatkin vähenevät. Ajokorttia ei useinkaan koeta välttämättömäksi aikuistumisriitiksi. Uusi teknologia voi kuitenkin radikaalisti parantaa alan yritysten suorituskykyä: palvelut muuttuvat ajasta ja paikasta riippumattomiksi sekä skaalautuviksi. Kuluttajien kannalta digitalisaatio puolestaan parantaa asiakaslähtöisyyttä. Alan liiketoimintamallien kehittymiseen vaikuttaa neljä taustavoimaa: digitalisaatio, perinteet, sääntely ja yrittäjyys. Liiketoimintamalli sisältää opetukselliset ydintoiminnot, sisäiset prosessit, liiketoiminnan tukitoiminnot ja arvoehdotuksen asiakkaalle. Liiketoiminnan kehittäminen vastaamaan digitalisaation vaatimuksia edellyttää proaktiivista innovaatiostrategiaa. Siihen perustuvien innovaatiomenetelmien avulla yritys voi kehittää liiketoimintamalliaan digitalisaation tarjoamien ja tiedon asymmetriasta kumpuavien mahdollisuuksien hyödyntämiseksi.
Resumo:
The main objective of this study is to examine the motivations behind sharing information and other content in social media. The goal was also to research how social media has changed information sharing behavior online. The theoretical part of the study covers social media marketing, motivations and Rioux’s framework of Information-Acquiring–and-Sharing in Internet environments. Marketer’s abilities to influence information sharing is explained through the MOA-model. The empirical research was conducted by using deductive research methods to assess Rioux’s framework of IA&S behavior in social media. This study included interviews of 12 respondents. The data was collected and analyzed by using qualitative research methods. This study confirms Rioux’s findings. Everyday information needs motivate information acquiring behavior. The findings show that social and emotional needs for maintaining relationships and the need for participation are considered as the most important internal motivations of sharing information and other content on social media. External motivations include expectations of others, environmental norms, and opportunities to win money. Social media strengthens the motivation for sharing information by offering a platform for satisfying these needs. It has also increased information sharing online due to its ease of use.
Resumo:
Tässä tutkimuksessa tutkittiin neljän suomalaisen pörssilistatun kansainvälisesti toimivan B2B-yrityksen maineenhallintaa sosiaalisessa mediassa. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää miksi, mistä lähtökohdista ja miten suomalaiset B2B-yritykset hallitsevat mainettaan sosiaalisessa mediassa. Yritysten maineenhallinta rajattiin koskemaan yrityksen ulkoisen viestinnän keinoja, joilla yritykset pyrkivät vaikuttamaan maineeseensa. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena, vertailevana tapaustutkimuksena. Tutkimuksen empiirinen aineisto kerättiin puolistrukturoiduilla teemahaastatteluilla tapausyritysten viestinnän johto- ja asiantuntijatehtävissä työskenteleviltä henkilöiltä. Tutkimus osoitti, että hyvä maine on yrityksille tärkeää aineetonta pääomaa ja sitä voi ja tulee johtaa sekä hallita sosiaalisessa mediassa. B2B-yritykset hallitsevat mainettaan sosiaalisessa mediassa monitoroimalla sosiaalisen media keskusteluja tavoitteenaan suojella yritystä mainekriiseiltä ja tuottamalla tavoitemainekuvansa mukaista sisältöä rakentaakseen itsestään kuvaa vastuullisena ja innovatiivisena yrityksenä sekä hyvänä kumppanina. B2B-yritysten maineenhallinnan käytänteiksi tutkimuksessa tunnistettiin sosiaalisen median monitorointi, keskusteleminen ja sisällöntuotanto, mittaaminen, kriisinhallinta sekä yhteistyönhallinta.
Resumo:
Tutkimuksessa kuvataan opettajien käsityksiä nettikasvatuksesta ja nuorten nettikulttuurista. Tehtävänä on kuvata kuuden opettajan näkemyksiä nuorten nettimaailmasta sekä oppilaan, että kasvattajan näkökulmasta. Tutkimus on lähtökohdiltaan kvalitatiivinen. Tutkimuksen metodologisena viitekehyksenä käytetään fenomenografista lähestymistapaa. Tutkimuksen tulosten mukaan opettajien käsitykset nuorten nettikulttuurista olivat hyvin moninaiset. Opettajien käsityksiä nuorten nettikulttuurista kuvasti vahva huoli nuorten arvoista ja suhteestaan mediakriittisyyteen. Nettikulttuuriin liittyen huolenaiheena olivat myös nuorten nettiriippuvuus, sekä huoli liikunnan vähentymisestä. Nämä aiheet heijastuivat vahvasti opettajien omiin nuoruudenajan kokemuksiin nuorisokulttuurista. Toisaalta internet ja sosiaalinen media nähtiin mahdollistavana, yhdistävänä tekijänä, joka heijastui koulun arkeen nuorten avoimuutena ja kokemusten jakamisena. Opettajien käsityksissä heijastui myös kulttuurin kokonaisvaltaisuus; miten Internet ja sosiaalinen media syö kulttuurin itseensä, kun kaikki toiminta siirtyy verkkoon. Nettikasvatuksen opettajat kokivat olevan hyvin harkinnanvaraista ja riippuvan omasta kiinnostuksesta aihetta kohtaan. Nettikasvattajina opettajat kokivat tärkeäksi mediakasvatuksen ja kriittisen tiedon etsinnän taidot. Vastuu ja sen jakaminen olivat merkittävä tekijä opettajien puhuessa nettikasvatuksestaan ja roolistaan siinä. Opettajat eivät halunneet mennä kodin tehtävien edelle, mutta rajan määrittäminen oli haasteellista. Vastavuoroisuus nettikasvatuksessa ja teknologisessa koulumaail-massa nähtiin hyvin merkittävä.
Resumo:
The purpose of this research was to study the marketing of mobile applications. The main objective was to find out what are the most efficient ways of marketing to increase the sales for a mobile application within a highly competitive marketplace. The marketplaces, app stores, are studied from the perspective of size, ease of entry, competition and customers and their purchasing process. The study also includes research on what are some of the main marketing methods used in mobile app marketing in general. The study consists of two parts, theoretical and empirical research. Theoretical research was done by studying past scientific research on the chosen subjects. As the subject is very new, the research was also extended to other publications from the field of mobile technology. The empirical part was done through interviews and empirical experiments with a case-company, which were used to answer the main objective of this study. These experiments showed that the chosen methods of mobile app marketing, app store optimization, localization and selected social media marketing activities, created the most sales when used together. Positive results were seen also when the activities were conducted by themselves, but together they were able to push the case company to their all time best results. However the key to succeeding and hitting high positions in the app store rankings would most likely require creating a solid marketing strategy, trying out other marketing activities alongside the ones used here, without forgetting to stay on top of mobile technology trends.