936 resultados para Diagrama de Goodman
Resumo:
Resumen basado en el de la publicaci??n
Resumo:
El art??culo forma parte de un dossier titulado: El aprendizaje significativo y los mapas conceptuales.
Resumo:
El art??culo forma parte de un dossier titulado: El aprendizaje significativo y los mapas conceptuales.
Resumo:
El art??culo forma parte de un dossier titulado: El aprendizaje significativo y los mapas conceptuales.
Resumo:
El art??culo forma parte de un dossier titulado: El aprendizaje significativo y los mapas conceptuales.
Resumo:
Resumen tomado de la publicaci??n
Resumo:
Resumen tomado de la publicaci??n
Resumo:
La present tesi proposa una metodologia de disseny conceptual d'estacions depuradores d'aigües residuals (EDAR) mitjançant la combinació del procés de decisió jeràrquic i l'anàlisi de decisions multicriteri. El document s'inicia amb una breu introducció als principals camps abordats pel treball: el disseny dels processos químics en general, el disseny de les estacions depuradores d'aigües residuals en particular, i l'anàlisi de decisions multicriteri aplicada a la gestió ambiental. Seguidament, es fixen els objectius del treball i es descriuen tant la metodologia com el material de suport informàtic utilitzats. Per validar i contrastar la metodologia de disseny presentada, es desenvolupa un cas d'estudi on es porta a terme el disseny conceptual d'una EDAR que presenta els mateixos requeriments que l'EDAR que opera actualment al municipi de Granollers. Inicialment es presenta la informació de partida i tot seguit es defineixen els objectius de disseny, així com el conjunt de criteris que s'utilitzaran per avaluar en quina mesura es compleixen aquests objectius. Els objectius de disseny són de diferents tipus: ambientals, tècnics, socials i econòmics, i el conjunt de criteris utilitzats, concretament 33, també es classifica segons aquestes quatre categories. Cadascun dels criteris presenta un determinat pes d'importància relativa en la presa de decisions. Finalment, es desenvolupa tot el procés de decisió fins a obtenir el disseny complet de l'EDAR. El procés de decisió s'ha dividit en dues parts diferenciades però que alhora s'entrellacen: la línia d'aigua i la línia de fang. El procés de decisió presenta un total de divuit qüestions amb un màxim de quatre alternatives per pregunta (dotze qüestions corresponen a la línia d'aigua, i sis a la línia de fangs). Per solucionar cadascuna d'aquestes qüestions, s'avaluen les alternatives proposades respecte a un conjunt de criteris triats de la llista inicial. Aplicant el procés de decisió multicriteri anomenat SMART (simple multiattribute rating technique), es combinen els resultats de les alternatives respecte a cada criteri, tenint en compte la importància de cada criteri per obtenir un sol valor per alternativa. Per quantificar els criteris referents a l'operació del procés i les de tipus econòmic s'han utilitzat els programes GPS-X i CapdetWorks respectivament. Pel que fa als criteris no quantificats mitjançant aquests programes, s'han resolt de manera qualitativa i mitjançant manuals de disseny i també tenint en compte l'opinió d'experts en aquest camp. L'alternativa que obté un pes més elevat és la recomanada per al procés de decisió. El cas d'estudi finalitza un cop s'obté el disseny complet de l'EDAR. Per integrar tots aquests elements que hem esmentat i donar suport al desenvolupament del procés de decisió s'ha utilitzat el programa DRAMA (Design Rationale Management). A continuació, es fa una anàlisi comparativa entre l'EDAR que hi ha actualment al municipi de Granollers i l'EDAR resultat del cas d'estudi. Es descriu el diagrama de flux que conforma l'EDAR de Granollers i el diagrama de flux de l'EDAR resultat de l'estudi, se'n fa una anàlisi comparativa justificant cadascuna de les decisions preses en el cas d'estudi i, finalment, es fa una discussió de resultats on es reflecteixen els avantatges associats d'aplicar la metodologia de disseny conceptual proposada. Finalment, es presenten les conclusions de la tesi. Els principals resultats de la tesi es van publicar el 2002 a la revista internacional Industrial and Engineering Chemistry Research (N. Vidal, R. Bañares-Alcántara, I. Rodríguez-Roda i M. Poch: "Design of wastewater treatment plants using a conceptual design methodology", Industrial and Engineering Chemistry Research, 41 (20), pàg. 4993-5005) i la continuació de la línia de recerca al Laboratori d'Enginyeria Química i Ambiental de la UdG ha comportat la presentació del treball de recerca de Xavi Flores "Procés de decisió jeràrquic combinat amb anàlisi multicriteri per al suport al disseny conceptual de sistemes de fangs actius d'una estació depuradora d'aigües residuals" i la presentació dels resultats parcials al congrés internacional de la 9th IWA Conference on Design, Operation and Economics of Large Wastewater Treatment, que va tenir lloc el setembre passat a Praga ("Combining hierarchical decision process with multi-criteria analysis for conceptual design of WWTP", X. Flores, N. Vidal, A. Bonmatí, J. B. Copp i I. Rodríguez-Roda).
Resumo:
En aquesta tesi es solucionen problemes de visibilitat i proximitat sobre superfícies triangulades considerant elements generalitzats. Com a elements generalitzats considerem: punts, segments, poligonals i polígons. Les estrategies que proposem utilitzen algoritmes de geometria computacional i hardware gràfic. Comencem tractant els problemes de visibilitat sobre models de terrenys triangulats considerant un conjunt d'elements de visió generalitzats. Es presenten dos mètodes per obtenir, de forma aproximada, mapes de multi-visibilitat. Un mapa de multi-visibilitat és la subdivisió del domini del terreny que codifica la visibilitat d'acord amb diferents criteris. El primer mètode, de difícil implementació, utilitza informació de visibilitat exacte per reconstruir de forma aproximada el mapa de multi-visibilitat. El segon, que va acompanyat de resultats d'implementació, obté informació de visibilitat aproximada per calcular i visualitzar mapes de multi-visibilitat discrets mitjançant hardware gràfic. Com a aplicacions es resolen problemes de multi-visibilitat entre regions i es responen preguntes sobre la multi-visibilitat d'un punt o d'una regió. A continuació tractem els problemes de proximitat sobre superfícies polièdriques triangulades considerant seus generalitzades. Es presenten dos mètodes, amb resultats d'implementació, per calcular distàncies des de seus generalitzades sobre superfícies polièdriques on hi poden haver obstacles generalitzats. El primer mètode calcula, de forma exacte, les distàncies definides pels camins més curts des de les seus als punts del poliedre. El segon mètode calcula, de forma aproximada, distàncies considerant els camins més curts sobre superfícies polièdriques amb pesos. Com a aplicacions, es calculen diagrames de Voronoi d'ordre k, i es resolen, de forma aproximada, alguns problemes de localització de serveis. També es proporciona un estudi teòric sobre la complexitat dels diagrames de Voronoi d'ordre k d'un conjunt de seus generalitzades en un poliedre sense pesos.
Resumo:
O presente estudo incidiu na observação sistemática duma equipa profissional em contexto hospitalar com vista a identificar as dinâmicas relacionais intra-grupo, e em particular as relações entre chefe e colaboradores. Da população que constitui o serviço de imagiologia do hospital estudado, foi seleccionada , por conveniência , uma amostra de 11 técnicos de radiologia. Como instrumentos de recolha de dados, utilizámos a escala de comportamentos SYMLOG, com o objectivo de classificar a frequência com que os vários tipos de comportamentos são demonstrados ou executados pelos indivíduos que constituem o grupo observado , e a escala LMX-7 afim de percepcionar de que forma os resultados obtidos poderão estar implicados na dimensão de Orientação para a Tarefa, observado no Diagrama de Campo do Grupo. Os resultados obtidos sugerem que o grupo de técnicos de radiologia é moderadamente coeso, observando-se contudo algumas tensões na relação com o chefe formal. Ainda neste contexto, foi possível identificar no grupo em estudo, os principais tipos de liderança exercida pelos chamados 'líderes emergentes'
Resumo:
El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.
Resumo:
Videojuegos, culturas ubicuas y poder diseminado: heterotopia y utopía en los juegos de simulación y de rol, es una tesis que aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que hoy en día se han insertado en la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Se analiza el que tales tecnologías no sólo sirven para jugar sino que el modo de utilización supone una resituación del individuo en el marco de una cultura que reclama una otra racionalidad, la estratégica y de simulación. En este sentido, este tipo de tecnologías hacen constituir al ser, implican un modelamiento del yo y una forma de comprensión del mundo. Desde la perspectiva de Foucault, los videojuegos pueden constituirse también en tecnologías de poder. Desde allá el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico que está diseminado y que funda una red de comportamientos y de actitudes que hacen justamente el sostenimiento de toda ideología y de todo aparato organizacional. De ahí que la tesis incida en pensar a los videojuegos como artefactos políticos de una sociedad hedonista: con ellos se modela el mundo, con ellos se estetiza las relaciones humanas y sociales, con ellos es que se deconstruye la realidad. Teniendo en cuenta los postulados de Nelson Goodman, y de Jean Baudrillard, el uno desde el arte y el otro desde la filosofía, se trata de ver finalmente cómo se estetiza la realidad ya se la hace real y cómo ese mundo simulado vuelve a insertarse en lo cotidiano.
Resumo:
Ofrece conceptos básicos para encuadrar el tema de estudio. Se realiza un análisis situacional de la CNT EP, desde su nacimiento, macro y micro ambiente y planificación estratégica que contempla el Plan de Negocios 2013 y la descripción de las operaciones. Estudia los procesos de logística móvil. Presentación de la estructura orgánica y funcional de la Gerencia Nacional Financiera, la Jefatura de Logística y Bodegas y Logística Móvil, se incursiona en temas como la cultura de área, los sistemas de formalización, transaccionales que utiliza y todo el proceso integral de área. Se realiza un análisis de tiempos en el proceso de envío de muestras comerciales para liberación del lote comercial. Se analiza un caso y se aplica una encuesta con el fin de extrapolar la información, esto permite evidenciar el problema de demora en la distribución y recojo de dispositivos móviles. Realiza una entrevista con expertos y se ejecuta un diagrama de Pareto, para luego aplicar la técnica de los 5 porqués y determinar el plan de acción a ejecutarse.