999 resultados para VIDEOJUEGOS - INDUSTRIA Y COMERCIO - COLOMBIA


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Invprest es la primera plataforma de préstamos entre personas en Colombia y Latinoamérica dirigida exclusivamente para Millenials; es decir conectamos a personas que necesitan financiamiento con personas que están dispuestas a prestar a una tasa justa, equitativa y más rentable que la del mercado financiero. Se tiene en cuenta un estudio de crédito diferente al tradicional donde se revisan factores de la personalidad y comportamentales del solicitante de crédito para conocer su riesgo. Actualmente una gran parte de los usuarios financieros se sienten insatisfechos con los servicios que prestan las entidades bancarias. La tecnología y nuevos modelos de economía colaborativa han abierto el espacio a nuevas formas de consumo, entre ellos la innovación en los servicios bancarios que han funcionado por mucho tiempo de la misma forma. La falta de un excelente servicio, unas tasas de interés que no reflejan las condiciones del mercado, la falta de un servicio que incluya las necesidades de los clientes en una economía digital son problemas que se resuelven con este emprendimiento. Se busca llegar a un mercado potencial de 170.000 personas en Bogotá y en Colombia de 638.000 aproximadamente. El mercado en Colombia es nuevo, naciente y con potencial de crecimiento. Actualmente hay más de 70 países que cuentan con plataformas de este estilo y se espera que las inversiones en estos modelos de negocio sean mayores a $14.000 Millones de dólares en el 2.015. Así mismo en Colombia cada vez se conoce más sobre los cambios de la industria financiera mundial. Invprest se diferencia en otros aspectos relacionados con el seguimiento de la cartera, los requerimientos relacionados a la posesión de activos fijos que en este modelo no son necesarios si la persona tiene buenos ingresos y la utilización de firmas electrónicas para que todos los procesos se puedan hacer electrónicamente. Yohan Florez es un apasionado por el tema de finanzas que ha logrado contactar e incluir a personas de Fiduciarias, Brigard & Urrutia, Certicamara y otros expertos financieros en la creación de las soluciones que se le pueden dar a los problemas de este proceso y que ayudan con su conocimiento y experiencia para el desarrollo del proyecto. 3 En el corto plazo la empresa se va a consolidar en Colombia y en el mediano- largo plazo se van a realizar las acciones para expandir el modelo a otros países de Latinoamérica. Se espera que en el tercer año se cuente con ingresos superiores a los $1.700 millones de pesos con una ganancia de $98 millones, el punto de equilibrio se alcanza en el mes 11. El medio para llegar a los clientes es usando redes sociales con publicidad dirigida, así mismo el Ceo será el principal vendedor de la compañía al inicio de la operación. La inversión inicial requerida para el proyecto empresarial es de $201.000.000.

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Innovation Electronics es una empresa dedicada a la creación de robots para la limpieza autónoma del hogar. Podrá encontrar aquí todos los elementos y bases para la realización de la empresa en diferentes campos y ámbitos.

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En el mundo se observa una serie de cambios drásticos, rápidos y contundentes, es decir es un mundo dinámico, afectado por la globalización, la industrialización y el aumento de la población, estos cambios han traído mejores condiciones de vida, desarrollo y comodidad pero esta serie de cambios no vienen solos, variables como la contaminación, el desorden y extinción de animales son un efecto negativo del desarrollo humano.Por tal motivo es de gran importancia tener en cuenta estas variables negativas mitigándolas o disminuyéndolas para devolverle al planeta un poco de lo que nos ha ofrecido. Es claro que hoy en día la tendencia sobre desarrollo sustentable está en crecimiento observando como la sociedad ha hecho esfuerzos para mejorar el ecosistema. De acuerdo a estas características dadas por el mercado contemporáneo ha nacido CUSINOVA, una empresa la cual comenzó como idea en el 2013, gracias a la gestión y dedicación de su creador paso de ser una idea a una empresa establecida en el 2015

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Entre muchas de las preocupaciones en el ámbito internacional está la desnutrición y la desigualdad social, por eso, esta investigación propone la logística humanitaria como herramienta para hacer más eficientes las Agrocadenas de suministro llegando de esta forma a las poblaciones más vulnerables. Gracias a esto, nace este proyecto a nivel internacional Con alianzas de Universidades en Colombia y Argentina. Para esta investigación es necesario responder preguntas como: ¿Qué es la Logística humanitaria? ¿Cuál es el alcance de la logística humanitaria? ¿Qué es una Agrocadenas? ¿Cómo se pueden optimizar las Agrocadenas a partir de la logística humanitaria? ¿Qué impacto tendría en Latinoamérica la mejora en los procesos de las Agrocadenas? Por Ultimo es importante resaltar, que en este proyecto se hará la caracterización de las Agrocadenas de tres productos importantes para la economía de los países anteriormente mencionados: maíz, arroz y trigo; se visualizaran sus puntos fuertes y débiles y así, lograr tener un mejor enfoque en cuanto los puntos más importantes a optimizar en toda la cadena.

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Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él se halla no sólo una justificación teórica sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares. El primer capítulo hace un breve repaso a la historia de los videojuegos; el segundo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes. Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adición; el cuarto capítulo intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos; el quinto trata, por último, de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador y acaba con un ejemplo de propuesta didáctica completa.

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Monográfico con el título: 'Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del 'Homo Digitalis''. Resumen basado en el de la publicación

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Infocomunicaci??n y educaci??n social'. Resumen basado en el de la publicaci??n

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Resumen basado en el de la publicación

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Se trata de averiguar la relación existente entre los estudios medios en cada una de sus modalidades y el ejercicio óptimo de la actividad profesional. Por estudios medios se entienden los propios de la Enseñanza Secundaria y las carreras medias de la Enseñanza universitaria. 601 profesionales del sector industrial y servicios. 207 profesionales del sector agropecuario. 75 directivos de empresas, industria y servicios, 54 entidades y organismos del sector agropecuario. 31 directivos de centros de formación. Se estima que estos estudios tienen un rendimiento positivo; si las personas que los poseen ocupan unos niveles profesionales altos, o adecuados; si ingresan de inmediato en el trabajo, ascienden con regularidad; si pueden cambiar de profesión o trabajo cuando lo desean o lo necesitan y si continuan estudios o realizan cursillos una vez que estan trabajando. Para medir este rendimiento se elaboraron dos escalas: a) de estudios medios, distinguiendo entre especializados, carreras de grado medio hasta oficialía, y generales, Bachillerato Superior hasta Estudios Primarios; b) de ocupaciones, distinguiendo entre rama Técnica y rama Administrativa. Encuesta a directivos de centros de formación para conocer el número de alumnos ingresados y graduados, los rendimientos internos del sistema escolar, etc. Encuesta a profesionales para conocer el juicio que a los trabajadores merecen los estudios cara al ejercicio de la profesión. Encuestas a directivos de empresas y entidades agropecuarias a fin de recoger el punto de vista de los responsables del trabajador. Análisis porcentuales y media aritmética. Los estudios se consideran más útiles para el ingreso, x 1,6 sobre 3 en el trabajo que para el ascenso, x 1,3 sobre 3, en el mismo. Los estudios profesionales tienen un índice mayor de utilidad, para el ingreso y la promoción laboral que los no profesionales. Las edades medias de ingresos en el trabajo son para los Estudios Primarios (15,5), Bachiller Elemental (16,5), oficialía (15,6), Bachiller Superior (19,8), maestría (15,8) y carreras de grado medio (18,5). El 32,11 por ciento de los profesionales realizaron o están realizando sus estudios mientras trabajan. Las carreras de grado medio son altamente compatibles con el trabajo. 99 sobre 274 encuestados terminaron estos estudios despues de comenzar a trabajar. Para los empresarios las carencias cualificacionales más importantes son falta de orientación práctica o profesional, falta de especialización y falta de formación humano social. Según los empresarios, a medida que nos elevamos en el nivel ocupacional, el influjo de los estudios en el rendimiento es mejor. El procedimiento de ascensos a lo largo de la vida laboral es mayor para los que siguen estudiando tras haber comenzado a trabajar que el de quienes no estudian. Los centros de formación necesitan información sobre las necesidades del mercado de trabajo, de cara a la preparación de los profesionales.

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El artículo pertenece a una sección monográfica dedicada a la escuela en la sociedad digital

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Poner en conocimiento los estudios Hawthorne que fueron decisivos para poner en marcha una nueva definición de la Psicología Industrial. Puesto que el trabajo es una actividad de grupo. El llegar a un conocimiento, si fuera mínimo, de las técnicas y ejercicios de grupo que existen actualmente, y, las posibles aplicaciones que pueden tener en la Psicología Industrial como fundamento importante en la industria y en la organización. El trabajo en grupo es algo muy complicado que exige un autoconocimiento muy profundo, autocontrol y comprensión, donde los miembros tienen que aprender a compartir.

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Para avanzar en el estudio de la concentración espacial de cultivos, se ha elegido el caso de la manzana, la pera y el melocotón en Lleida, desde 1962 a 2000. La evolución de ese fenómeno se ha estudiado mediante técnicas de equilibrio espacial y análisis shift share, encontrándose una pauta espacial de comportamiento distinta entre la manzana y la pera por una parte y el melocotón por otro. En el caso de las técnicas shift share se ha modelado el efecto diferencial como el resultado de un juego de suma nula, y suponiendo que las transferencias de efectos son más probables hacia las regiones más cercanas, se ha avanzado una explicación de las transferencias de superficie que se produjeron entre 1962 y 2000. La diferencia encontrada en el distinto comportamiento espacial de esos cultivos se ha atribuido a la susceptibilidad de cada cultivo para ser conservado frigoríficamente. Se ha desarrollado un modelo que relaciona los incrementos de la capacidad en la industria frigorífica y de la superficie.

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El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.