Videojuegos, consumo y educación.
Data(s) |
17/05/2013
17/05/2013
2008
14/09/2010
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Resumo |
Monográfico con el título: 'Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del 'Homo Digitalis''. Resumen basado en el de la publicación El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en la sociedad del siglo XXI y constituyen el 54 por ciento del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007. Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la educación de los menores es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Sin embargo, no se trata únicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos sin control o cuidado por parte de los padres o los educadores. Desde hace muchos años, a pesar de sus riesgos, los videojuegos se vienen utilizando como un medio más en la educación. |
Identificador |
p. 27-28 1138-9737 http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_etxeberria.pdf http://hdl.handle.net/11162/79638 S-495-1998 EC |
Idioma(s) |
spa |
Relação |
Teoría de la educación : educación y cultura en la sociedad de la información. Salamanca, 2008, v. 9, n. 3, noviembre ; p. 11-28 |
Direitos |
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Palavras-Chave | #juego de ordenador #consumo #violencia #logical educativo |
Tipo |
Artículo de revista |