365 resultados para Fenollar, Bernat


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Resumen tomado de la revista.

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Resumen basado en la publicaci??n

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Resumen tomado de la publicación

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Este libro pretende ser una reflexión desde la práctica educativa sobre la búsqueda de nuevas formas de acercarse a los jóvenes. En él se halla no sólo una justificación teórica sino también una orientación práctica sobre cómo introducir y aprovechar el gran potencial de los juegos de ordenador en los centros escolares. El primer capítulo hace un breve repaso a la historia de los videojuegos; el segundo trata de los jugadores y de los juegos: cuáles tienen más éxito, por qué y qué valoran de ellos los niños y adolescentes. Los aspectos controvertidos de los juegos de ordenador son tratados en el tercer capítulo, desde la violencia hasta la adición; el cuarto capítulo intenta ser una guía para la selección del juego de ordenador más acorde con sus objetivos; el quinto trata, por último, de orientar propiamente en el uso educativo de los juegos de ordenador y acaba con un ejemplo de propuesta didáctica completa.

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Experiencia realizada con el alumnado del Instituto de Bachillerato Sa Blanca Dona de Ibiza con la colaboración de los periódicos Diario de Ibiza y La prensa de Ibiza, sobre las elecciones municipales y autonómicas. Con el objetivo de que comprendan los textos y mensajes gráficos de los medios de comunicación social, que utilicen con sentido crítico dichas fuentes, que valoren la diversidad lingüística y cultural como un derecho de los pueblos a su propia identidad, que fomenten el espíritu de cooperación, solidaridad, tolerancia y no discrimación entre las personas y que analicen los factores que influyen en los hechos sociales de las sociedades democráticas..

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En la Cub.: Materials didàctics

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Uno de los temas fundamentales que aborda este libro es el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. Se trata desde un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre generaciones nuevas y adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. Se muestra la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños ya poseen. Se trata de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.

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Revisi??n de la investigaci??n educativa en Espa??a durante el decenio 1983-1993. Se analizan los trabajos producidos y/o publicados entre 1982 y 1993, cuya tem??tica se centra en los procesos educativos registrados en Espa??a durante la Edad Contempor??nea (siglos XIX y XX). El primer cap??tulo se dedica al an??lisis de los procesos de alfabetizaci??n. El segundo, a la historia de las primeras estad??sticas escolares espa??olas, esto es, las realizadas entre el Catastro del Marqu??s de La Ensenada y el Diccionario de Madoz. En el tercer cap??tulo se aborda la historia de la escuela p??blica, y en el cuarto la de la escuela privada. Los siguientes estudian la educaci??n popular, la educaci??n de las mujeres, la formaci??n del profesorado de ense??anza primaria y, por ??ltimo, las corrientes pedag??gicas.

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Se establece la relación entre el uso de los juegos digitales y el aprendizaje y, además, se ayuda a aprovechar los recursos que los juegos proporcionan para la formación. Se salvan así los prejuicios de padres y profesores contra estas tecnologías que son parte de la vida cotidiana de los jóvenes. Resumen basado en el de la publicación.

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Investigación original con el título: 'La educación del consumidor para el ámbito escolar : discurso político y práctica educativa en la Comunidad Autónoma de Aragón' del mismo autor, dirigida por Antonio Bernat Montesinos

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Se expone la ambigüedad de la situación del currículum de formación del profesorado de EGB y de las escuelas universitarias que forman a estos profesores. Se analizan los mitos generalizados que esta situación de ambigüedad provoca en la formación del profesorado y que condicionan el planteamiento del currículum. Se aportan algunas notas como posibles puntos de discusión para el diseño del currículum. Finalmente, se enumeran una serie de vías para la innovación y cambio de currículum.

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Se apuesta por el uso de los videojuegos, utilizados como instrumento para la adquisición de competencias digitales de los siguientes tipos: competencias instrumentales (uso del ordenador, periféricos, sistema operativo y software), competencias para la gestión de recursos (uso de fuentes de información del propio juego y sobre el juego en otras fuentes), competencias en entornos multimedia (análisis y reflexión sobre la navegación, el feedback, la intencionalidad), competencias para la comunicación (mediante correos electrónicos, blogs o wikis), competencias para la crítica reflexiva (selección y evaluación de programas) y competencias para desarrollar buenas prácticas de habilidades sociales.

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Se presenta una experiencia sobre aprendizaje multinivel llevada a cabo en los cursos de primero y segundo de Educación Secundaria, en la materia de Ciencias Naturales, en el instituto público Bernat el Ferrer, de la localidad de Molins de Rei (Barcelona). Esta experiencia se basa en plantear al estudiante opciones múltiples de actividades de aprendizaje y diferentes instrumentos de evaluación. De esta forma el alumnado trabaja a partir de las propuestas utilizando un entorno digital mediante la plataforma Moodle. Asimismo se muestran las principales características de evaluación de esta experiencia centrada en la evaluación para el aprendizaje y no del aprendizaje.

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Esta innovación obtuvo Mención honorífica en los Premios Nacionales de Investigación e Innovación Educativa de 1994