597 resultados para Recurso lúdico y educativo

em Ministerio de Cultura, Spain


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Investigación-acción sobre las posibilidades del juego como recurso lúdico-educativo, a partir de un taller de manualidades. Mediante entrevistas a los 12 escolares participantes, niños y niñas de 6 y 7 años, se establecen sus preferencias y percepción y del juego y los juguetes. La conclusión es que la experiencia fue altamente placentera y motivante para ellos, además de beneficiosa para su desarrollo integral. La creación de sus propios juguetes les produjo satisfacción y respeto por la actividad realizada. Los datos obtenidos durante el estudio sirvieron también para mejorar la práctica educativa de los profesores.

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Analizar las posibilidades formativas de los videojuegos. Analizar el papel de las nuevas tecnologías como contexto lúdico, la utilización de videojuegos a través de Internet. Análisis de 12 webs que ofrecen la posibilidad de utilización de videojuegos a través de Internet. Se han definido las siguientes variables: número de juegos disponibles en la web, posibilidad de jugar con otros usuarios, chat dentro del juego, edad promedio de los juegos ofertados por la web, requisitos mínimos necesarios, otros factores. Listas de control. Análisis de tendencia. La utilización de juegos online no puede ser considerada en sí como un medio perjudicial para los niños de edades tempranas. El ritmo de vida actual de la sociedad fundamentalmente urbana, supone nuevos conceptos respecto la utilización del tiempo de los menores y desarrollo del ocio, que sustituyen antiguos modelos basados fundamentalmente en el juego en espacios al aire libre. La novedad del medio comporta un miedo y rechazo por sus posibles efectos, un miedo a lo desconocido y a los resultados que puedan extraerse de su uso, al dejarse libremente a los menores participar sin existir referentes de uso ni para los padres ni para los educadores, situación que hace necesario profundizar en las investigaciones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Actualmente, en la sociedad urbana es complicado para los menores poder participar en juegos compartidos, se han reducido los ámbitos de desarrollo de los juegos y canciones infantiles, pasando los videojuegos electrónicos a ocupar un papel importante en el ocio de los más pequeños, ocupando funciones de 'canguros electrónicos'; sin embargo no se observa ni en padres ni en educadores la necesidad de controlar el tiempo ni el lugar de juego ni tampoco supervisar el contenido del videojuego y potenciar alternativas de uso compartido de los videojuegos frente al uso individual por los más pequeños. Queda mucho por hacer relativo a este campo, se han iniciado los procesos de regulación del contenido de los videojuegos, pero no se considera suficiente, es necesario que el profesorado participe asesorando a los padres en las posibilidades educativas que puedan ofrecer los videojuegos, como ha hecho con otros medios. Los aspectos positivos o negativos de los videojuegos se deben fundamentalmente al uso que de ellos se haga más que al videojuego en sí. Las webs analizadas muestran la potencialidad de este recurso, de forma gratuita para su utilización en clase y en el aula, con diferentes potencialidades y riesgos; situación que se verá incrementada paralelamente al desarrollo de la red. No se perciben criterios comunes y consensuados de utilización de los videojuegos en red ni guías de aprovechamiento para la formación de los menores, fomentando los componentes lúdicos sin atender a criterios educativos.

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Resumen en inglés. Capítulo incluido en el monográfico número 4 de la revista 'Tejuelo. Didáctica de la lengua y la literatura. Educación', titulado 'La didáctica de las Ciencias Sociales y las competencias básicas'

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Resumen tomado de la publicaci??n

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La hiperactividad infantil -trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH)- es una de las alteraciones del comportamiento de más impacto en el desarrollo educativo y social del niño, juntamente con las discapacidades. El artículo resume sus aspectos fundamentales y presenta una experiencia desarrollada por el departamento de Psicología de la UIB. Se trata de un trastorno del desarrollo caracterizado por niveles evolutivamente inapropiados de problemas de atención, sobreactividad e impulsividad, que afecta a un 5.

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La ciberaula es un espacio lúdico pedagógico de comunicación y participación ubicado en un centro hospitalario dirigido a las familias con niños o jóvenes ingresados. Intenta dar respuesta a la necesidad creciente de disponer de un lugar para las familias dentro del hospital, que ofrezca la posibilidad de relacionarse entre sí y con otras familias. El carácter lúdico y educativo de las actividades que se desarrollan en la ciberaula, permiten a los niños y a sus familias mejorar la adaptación a la situación y el progreso del proceso terapéutico.

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Realizar un estudio monográfico de la Universidad Laboral de Zamora desde 1946, así como la marcha de los salesianos en 1980 como congregación directora del establecimiento. Fuentes primarias y secundarias, orales y escritas pertenecientes a este periodo histórico. Recogida de documentación oral a través de técnicas de entrevistas. Recogida de fuentes escritas primarias y secundarias. Estudio y análisis del material obtenido. Elaboración de conclusiones. Fuentes orales, entrevistas, fuentes primarias inéditas, impresas, orales e icónicas. Análisis de contenido y análisis comparativo, método histórico. La inversión arquitectónica, de equipamientos, de maquinaria y materiales orienta su objetivo hacia el intento de ser un centro modélico. La Universidad Laboral de Zamora, como una institución educativa más, adapta sus planes de estudio al ritmo que las enseñanzas profesionales impartidas en España lo fueron exigiendo. El sentido de su creación se asienta en unas bases de atención a las clases más necesitadas, pero sin dejar de lado una búsqueda incesante de la calidad educativa, a juzgar por la planificación de sus actividades.

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Entender, a nivel teórico, el fenómeno del cambio para saber sí resulta necesario cambiar la educación. Analiza al hombre y a la sociedad como punto de partida para la reflexión, estudia el cambio social para conocer su concepto, los factores del cambio y las teorías predominantes y concluye con una propuesta de cambio e innovación en la enseñanza. 1) El sistema educativo, como factor de cambio, no debe orientarse a los intereses concretos de ciertas personas, sino que tiene cambiar para hacer feliz al niño durante su estancia en la escuela. 2) El cambio en la educación debe orientarse hacia la reducción de las limitaciones que el hombre posee y que ha creado de forma más artificial que natural. Un gran defecto de la educación actual es no enseñar a crear, puesto que no sabemos verbalizar por escrito aquello que pensamos o que tenemos presente a la hora de actuar.

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Monográfico con el título: La educación en el tiempo libre : encrucijada de caminos. Resumen en inglés y catalán

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Describe la pedagogía recreativa de las conductas motrices. El autor considera que uno de los valores del juego es la cantidad de formas de afrontar las relaciones motrices de los que participan en ellos, y ejemplifica la dimensión recreativa del juego con una propuesta de actividades a partir de tres formas verbales: actuar, actuar de forma lúdica y pactar.

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Se realiza una síntesis biográfica de Paulo Freire y Millán Santos, apreciando las coincidencias en las que se observa un paralelismo destacable, su vinculación a la Teología de la Liberación, su reflexión, su práctica educativa como medio de transformación social y su necesidad de llevar los sueños a la utopía posible. Ambos desarrollan un movimiento social desde la Educación democrática de personas adultas, comenzando por procesos de alfabetización para dar voz a las clases más oprimidas, mediante la creación de círculos de cultura como foros para el diálogo.

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Hoy todo está informatizado. Las redes están presentes en el trabajo, en los estudios, en el ocio, en la comunicación. Las revistas online son cada vez más abundantes. En la actualidad existe una gran demanda de alfabetización informática. Se explica el concepto de red y se apuntan las diferencias entre las denominadas redes reales, comunidades virtuales y redes mixtas. Se muestran las ventajas de las revistas online en la educación de personas adultas y se muestran algunas condiciones técnicas y pedagógicas de cara a poner en práctica una revista online escolar.

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Se presentan los talleres municipales de formación y las actividades socio-culturales realizadas por la asociación Gugaz Aurrera para ayudar al aprendizaje en el ámbito social y educativo.