254 resultados para Objetos distribuidos

em Ministerio de Cultura, Spain


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Esta investigación se propone facilitar una arquitectura software para la construcción de un sistema capaz de localizar objetos de aprendizaje de forma universal para integrarlos en un sistema de teleformación. Estos sistemas utilizan objetos de aprendizaje que residen en repositorios, accesibles a través de una red de comunicaciones. El objetivo de un repositorio es facilitar la reutilización de dichos recursos educativos, facilitando su acceso. Para reutilizar un objeto de aprendizaje debe ajustarse a algún estándar de etiquetado de metadatos. Los sistemas de teleformación emplean Internet como medio de comunicación de contenidos, sin hacer uso de otras posibilidades. En ellos se integran contenidos almacenados en un repositorio con las herramientas que ayudan a la docencia, y suele ser habitual que no accedan a repositorios externos. La arquitectura existente dificulta la evolución de su desarrollo y accesibilidad. Es necesaria una arquitectura realmente distribuida, en la que cada elemento sea capaz de interactuar con los otros. Se debe sustentar en metadatos asociados a objetos docentes y en protocolos, para poder modificar las herramientas actuales. Se propone la definición de un marco funcional y arquitectónico para la adaptación de un sistema, implementado sobre servicios web y basado en una arquitectura orientada a servicios, que asegure la interoperabilidad entre repositorios de objetos de aprendizaje y que favorezca su reutilización.. En este trabajo, en primer lugar, se analiza el estado actual de los sistemas de teleformación. Se hace hincapié en el estudio de los repositorios que los sustentan y de los estándares que indican cómo construirlos. Se señalan las limitaciones existentes y se definen propuestas para superarlas. Se propone una arquitectura en capas que ha de satisfacer unos requisitos que deberán considerarse en cualquier sistema que se base en dicha arquitectura. Además se definen los componentes necesarios de la arquitectura para asegurar la funcionalidad requerida, el flujo de información y las relaciones entre ellos. Para validar la arquitectura propuesta, se describe un prototipo real creado a partir de los principios propuestos.. En último lugar se exponen las conclusiones y trabajos futuros relacionados con los temas abordados. Se incluyen las fuentes documentales empleadas, sin exhaustividad, dado que el contexto de este trabajo está sometido a cambios continuos..

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen tomado del autor. Incluye gráficas sobre la frecuencia de uso de herramientas tecnológicas por parte de profesores y alumnos

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Resumen tomado del autor. Incluye gráficos e imágenes de funcionamiento de las interfaces de sistemas de recuperación de la información así como un esquema de la arquitectura del SROA. Artículo seleccionado del VIII Congreso Iberoamericano de Informática Educativa RIBIE 2006, (San José, Costa Rica 2006), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones

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La creaci??n de los departamentos educativos en los museos es un fen??meno t??pico de los a??os sesenta y setenta en la mayor??a de paises europeos, con algunas excepciones como el nuestro donde no se comienzan a poner en marcha hasta finales de la d??cada de los setenta e inicios de los ochenta. En Gran Breta??a, la figura de los gabinetes de educaci??n de los museos se reconoce ya a mitad de siglo.

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Proyecto de educación desarrollado por ocho profesores en el IB 'Maspalomas'. Los objetivos fueron: utilizar los conocimientos matemáticos de los alumnos y su capacidad de razonamiento para resolver problemas reales y/o lúdicos, diseñar y manipular modelos materiales que favorezcan la comprensión y solución de problemas, realizar tareas manuales y gráficas, trabajar en grupo para llevar a cabo una tarea, valorando las ventajas de la cooperación, actuar con imaginación y creatividad, valorando no sólo la importancia de los resultados, sino del proceso que los produce, e, identificar las formas y relaciones espaciales que se presentan en la realidad, analizando las propiedades y relaciones geométricas implicadas y siendo sensible a la belleza que generan. El trabajo en el grupo fue esencialmente colectivo, dedicando las reuniones a la discusión de temas específicos, así como a la lectura y debate de propuestas de trabajo. El desarrollo de la experiencia constó de las siguientes fases: una prueba valorativa inicial de la creatividad, realización de un 'taller de Matemáticas', en el que se procedió a la construcción de geoplanos, material éste muy interesante que ofrece la posibilidad de una participación activa en la construcción de la geometría, la formación y la transformación de figuras rápidamente, y, un material que favorece el entretenimiento dentro del aula. Concluido el estudio del geoplano se trabajó el tangram. Por último, se estudiaron las posibilidades de los mapas y escalas dentro del taller, siendo ente punto donde finalizó el trabajo del año. Las conclusiones fueron positivas, pues se desarrolló un auténtico taller, es decir, una asignatura que aunó las matemáticas, tecnología y educación plástica y visual de manera interdisciplinar. Entre los aspectos negativos se encuentran; la escacez de tiempo para el desarrollo de las actividades en el aula y, la necesidad de disponer de los materiales y el entorno adecuado para el desarrollo del trabajo.

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En muchas ocasiones, la interpretación cotidiana de lo que algunos entienden por realidad nos acostumbra a una percepción monótona y plana de lo que nos rodea. Jacques Carelman apuesta por la sorpresa, conmociona nuestros sentidos y proporciona nuevas posibilidades de reflexión ante lo chocante por supuestamente imposible. En este vídeo se hace una aproximación a su obra aprovechando las exposiciones de este autor celebradas en La Regenta de Las Palmas y en la Casa de Cultura de Santa Cruz de Tenerife.

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Desde la perspectiva textual, la narrativa no-lineal y la interactividad ponen en escena, de forma manifesta, el trabajo del lector y su actividad en la búsqueda y construcción de objetos cognitivos a lo largo del periplo textual. Se realiza un análisis dentro del proyecto de investigación Estrategias de interactividad en el diseño de guiones multimedia desarrollado en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad del País Vasco.

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Resumen del vídeo en catalán

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resumen literal de la revista

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Contiene dos anexos, uno con los criterios de evaluación negociados y otro con los criterios de la tutora-investigadora. Resumen tomado de la publicación

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Aceptado para su publicación en las actas del Segundo Taller de trabajo en Ingeniería del Software basada en componentes distribuidos ISCDISï01. En colaboración con VI Jornadas de Ingeniería de Software y Bases de Datos (Almagro, Ciudad Real - 2 de noviembre de 2001)