202 resultados para Hurtado de Mendoza, García, Marqués de Cañete, 1535-1609.

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Este material presenta de manera gráfica y sencilla a los jóvenes, mediante un cómic, qué deben hacer para montar su propia empresa, para ser emprendedores. Se basa en las situaciones de los diversos personajes del cómic. Se compone de las siguientes partes: Ser emprendedor, Tener una buena idea; Informarse y Asesorarse, Constituir la empresa, Consolidarse en el mercado.

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El documento se presenta en castellano y en catalán, contando con 56 y 81 páginas respectivamente. Es un material didáctico dirigido a personas jóvenes o adultas que se encuentran en situación de búsqueda o mejora de empleo. El archivo PDF adjunto es la versión catalana del documento pero no incluye los correspondientes anexos, glosario y bibliografía

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Resumen basado en el de la publicación

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En el presente artículo pretendemos dar a conocer y sugerir las posibilidades didácticas de Hipertexto (y en concreto de la aplicación GUIDE). El interés radica en la posibilidad de utilizar esta aplicación en la enseñanza no sólo por profesores de Matemáticas sino por los profesores de las diversas áreas curriculares. Mostramos cómo el hipertexto permite estructurar la información de una forma más flexible, dinámica e interactiva que como se hacía con el papel como medio de almacenamiento y transmisión de la información. Por último, partiendo de los modelos más habituales de introducción del ordenador en la enseñanza ofrecemos un conjunto de sugerencias de actividades que se enmarcan en el contexto de un modelo de integración total del ordenador en la enseñanza.

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En este artículo mostramos un micromundo que llamaremos Espacio 3D para el Object-LOGO (sobre un ordenador Macintosh) implementado por nuestro equipo de trabajo. Se hace un estudio de la programación modular, justificando la conveniencia de utilizarla en nuestro micromundo y se ofrecen un conjunto de utilidades para facilitar la programación modular en el espacio tridimensional. A la vez pretendemos ilustrar con ejemplos el manejo del micromundo, el empleo de las utilidades y la integración de todas la herramientas anteriores en gráficos tridimensionales construidos a partir de la idea de sintonicidad corporal.

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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés. Texto completo facilitado por la Secretaría de la revista

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El empleo de los ordenadores en la enseñanza y el uso del lenguaje de programación LOGO para que el niño aprenda a hablar con la computadora son hechos reconocidos. En este artículo se trata de ofrecer una implementación abierta a un micromundo 3D construida a partir del micromundo bidimensional para la versión en castellano de LOGO.

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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés

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Recopilación de elementos de tradicción oral extremeños: cuentos, canciones, refranes, adivinanzas, retahílas y trabalenguas susceptibles de ser utilizados por los maestros que trabajan en el segundo ciclo de Educación Infantil. Los objetivos del trabajo son: facilitar materiales a los profesores con los que recuperar juegos, tradiciones, canciones que tienden a desaparecer y sensibilizar a este colectivo para que estos formen parte del día a día en las aulas incorporando contenidos de la cultura extremeña.

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Incluye dossier con los materiales elaborados, reportaje fotográfico, cuestionarios de evaluación y diario de coordinación

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Anexo con el marco legislativo

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Material incompleto, faltan las diapositivas

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Estudiar las posibilidades que presenta el ordenador y, en concreto el lenguaje LOGO, como elemento motivador en el aprendizaje escolar para una población constituida principalmente por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Realizar un estudio psicológico, de antecedentes sociales y académicos de la población de la experiencia. Averiguar sus conocimientos iniciales que tienen sobre Informática. Sembrar conceptos pre-informáticos básicos. Proponer una metodología de trabajo para la introducción de la informática en los primeros niveles de la Enseñanza Obligatoria. Niños del Centro San Juan Bautista, comprendidos entre 10 y 13 años, pertenecientes a los ciclos inicial y medio de EGB. Los niños se situan en los cursos por niveles de conocimiento, no por edad cronológica. Se parte de la siguiente hipótesis: el ordenador y concretamente el LOGO motiva el aprendizaje escolar en poblaciones constituidas por niños con problemas de adaptación y bajo rendimiento escolar. Tras varias reuniones, se tomaron unas decisiones: puesta al día de profesorado sobre el funcionamiento del aula piloto de Informática con un seminario de LOGO. Se pasaron a los alumnos unas pruebas de conocimientos informáticos básicos, una prueba de actitud frente a la clase, y un estudio psicológico de los niños. A partir de aquí se formó un grupo de alumnos con bajo rendimiento escolar, se programaron un conjunto de juegos, se analizaron varios modelos de robots, y se plantearon actividades y situaciones de trabajo, todo ello en cuatro fases: 1.-Previa en la que se reformarían los conceptos en los que los niños estaban más flojos. 2.-Vivencial: el niño con su propio cuerpo, realizó un conjunto de movimientos para establecer e interiorizar sus propios ejes. 3.-Intermedia: el niño tuvo que proyectar sus ejes sobre objetos concretos: los robots electrónicos. 4.-Simulación: el niño proyecto ya sus ejes sobre objetos abstractos: la tortuga de luz del ordenador, simulada por un triángulo. Del estudio psicológico se detectan mejoras en la inteligencia y en aspectos como: comprensión del lenguaje, conceptos fundamentales, asimilación de los conceptos relativos al tiempo, pero no obteniendo mejoras significativas en aspectos como la interiorización de los conceptos de lateralidad y la proyección de ejes sobre objetos orientados. Los conocimientos informáticos de los alumnos eran prácticamente inexistentes. La dramatización sobre el funcionamiento del ordenador les acercó a su comprensión, pasando a ser éste un elemento más familiar al saber ya como funcionaba. Se apreció una gran motivación hacia la lectura y escritura.

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Diseñar un sistema, denominado Hypermaf, y hacer una propuesta didáctica para su empleo en la enseñanza de asignaturas como las matemáticas o la física. Intentar que Hypermaf sea un entorno de aprendizaje, controlado por Hypercard, integrando un conjunto de micromundos-logo con otros programas, de manera transparente e interactiva para dar lugar a una enseñanza no convencional. Se hace una revisión bibliográfica que resulta útil para tratar de reflejar el estado de la cuestión sobre la introducción de la informática en la enseñanza. Partiendo de este estado de la cuestión, se formula una propuesta didáctica fundamentada desde las perspectivas curricular, científica (física y matemáticas) e informática. Se establecen doce puntos o pilares en los que se fundamenta la propuesta. Se define un modelo propio, se explicita la metodología, la elección del entorno del lenguaje Logo y las condiciones para el diseño del sistema Hypermaf. En los siguientes capítulos, se hace un estudio de las herramientas básicas, se desarrollan varios micromundos y se describe el sistema Hypermaf, sus componentes, estructura y funcionamiento. Este trabajo abre una línea nueva de aplicación del ordenador a la enseñanza de las matemáticas y la física, de una manera no convencional. Aunque el ordenador no va a sustituir nunca al profesor, las previsiones de futuro apuntan hacia su utilización como medio de expresión. Esto favorecerá la creatividad en el proceso de enseñanza/aprendizaje. Se ha diseñado una propuesta didáctica para el profesor. Se ha creado e implementado un entorno denominado Hypermaf, que, mediante Hypercard, permite integrar diferentes micromundos. Se hace una propuesta de utilización del sistema Hypermaf a los profesores que deseen incorporarlo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus disciplinas.