378 resultados para Reconocimiento de gestos
Resumo:
Los objetivos son: constatar las ventajas y limitaciones que se derivan de la utilización de la tecnología vídeo, en la comprensión y ejecución de las actividades deportivas y, en particular, del baloncesto en lo que se refiere a los gestos técnicos fundamentales: pase, recepción, bote y tiro de canasta. 2. Observar si los alumnos se sienten más motivados para el aprendizaje con las nuevas tecnologías, en especial con la tecnología vídeo. 3. Constatar si el grupo que ha estado sujeto a la introducción del vídeo ha tenido una evolución sustancial y notoria que el grupo que ha mantenido clases 'tradicionales' en lo que se refiere a la modalidad deportiva baloncesto, concretamente en el caso de los gestos técnicos: pase, recepción, tiro a canasta y bote. 4. Conocer si el registro visual que los alumnos adquieren del visionado del vídeo ha contribuido a mejorar sus ejecuciones. 5. Constatar si el visionamiento del vídeo les ha proporcionado una mejor comprensión de cómo se ejecutan los gestos técnicos. 6. Comprobar si los alumnos del grupo que ha visionado el vídeo han obtenido una imagen científicamente más rigurosa con relación a la comprensión de la ejecución de los gestos técnicos que el grupo que no ha visionado el vídeo. 7. Comprobar si la grabación de las ejecuciones técnicas de los alumnos y su posterior visionamiento ha contribuido para una mejoría de su aprendizaje y ejecución. La hipótesis principal es si el uso de la tecnología vídeo, como medio didáctico auxiliar de enseñanza de la Educación Física, mejorará la comprensión y ejecución de la práctica de las actividades físicas, concretamente en el caso del baloncesto, en lo que se refiere a los gestos técnicos pase, recepción, bote y tiro a canasta. Se utilizó una metodología cuasiexperimental. La muestra está compuesta por 101 alumnos de tercer ciclo de enseñanza básica de la Escuela Secundaria de Miranda do Douro, Escuela EB 2,3 de Pedrouços y Escola EB 2,3 de Ermesinde. Los alumnos tienen entre 14 y 15 años. En cada escuela se seleccionaron dos grupos, en uno se realiza la experiencia y el otro será el grupo de control, seguirá con clases tradicionales. Con respecto al primer y tercer objetivo se comprueba que la combinación del sonido y la imagen que el vídeo proporciona vuelve más atractivas las materias que se están enseñando. El quinto y sexto objetivo se confirman ya que se logra dejar en la memoria visual del alumno, una imagen más rigurosa de la ejecución correcta del gesto técnico. Aludiendo al objetivo número dos, se observó que el vídeo tiene algunas limitaciones en relación con la utilización de espacios y cambios de instalaciones para poder visualizarlo. Las escuelas no tienen suficientes recursos espaciales ni materiales para que se pueda sacar más provecho de los medios tecnológicos auxiliares de la enseñanza. Con relación al cuarto objetivo, se concluye que la introducción del vídeo en las clases de Educación Física facilita y mejora el aprendizaje de los gestos técnicos. Sobre el último objetivo se concluye que al filmar a los niños en sus ejecuciones y después mostrándolas, se les da una imagen más rigurosa de su actuación, lo que les parece permitir hacer una corrección más eficaz de sus errores y desarrollar así mejores ejecuciones. También se llegó a la conclusión de que la grabación de los alumnos por parte del profesor proporciona una evaluación más rigurosa. La hipótesis general inicial se confirma.
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Resumen en inglés
Resumo:
Resumen en español. Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: Tiempos educativos y sociales. Resumen en inglés y catalán
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Resumen basado en el de la publicación. Resumen en inglés
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Resumen en inglés. Resumen basado en el de la publicación
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Comunicación en la que se presenta el proyecto HAPPY: modelo computacional que ayuda durante el proceso de enseñanza-aprendizaje de varios sistemas de comunicación alternativa, principalmente de signos manuales y gráficos. Los objetivos de HAPPY son: ayudar al aprendizaje de la lengua de signos española tanto a personas con necesidades especiales como a sus familiares , amigos, cuidadores, profesores, etc. incluir otros sistemas de comunicación alternativa y aumentativa, en particular sistemas de signos gestuales y gráficos, servir de módulo en proyectos mayores como por ejemplo, proyectos de evaluación y rehabilitación, incluir un mensaje donde esté representado cualquier dato de naturaleza vocal y no vocal y romper la barrera de la distancia para la comunicación con signos, sean gestuales o gráficos, impulsando, entre otros, la comunicación con signos por Internet.
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Resumen basado en el que aporta la revista
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Es suplemento de Padres y maestros, n. 261
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Se realiza una primera aproximación a los componentes y el lenguaje del tebeo, un 'género literario' donde la imagen y la palabra se encuentran. Se ofrece una definición y una descripción de los diferentes tipos de viñetas, bocadillos y didascalias. Se analiza el lenguaje del tebeo; por un lado, los códigos no verbales que se emplean: los movimientos, los gestos, el montaje, el ritmo y los ideogramas; y por otro, el lenguaje verbal que tiene un vocabulario particular donde abundan las onomatopeyas y una tipografía que simula el trazo a mano alzada. El tebeo ha establecido un tipo de lenguaje mixto con infinidad de estereotipos y convenciones que comparten autor y lector.
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Análisis de cómo el juego ayuda al niño a explorar e interpretar el mundo que le rodea, además de conocerse a sí mismo y la manera de relacionarse con el entorno. Finaliza hablando del niño recién nacido, de cómo explora la afectividad a través de gestos, miradas, movimientos, sonidos y palabras emitidas por los adultos..
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Es suplemento de Padres y maestros n. 269
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Experiencia pedagógica infantil desarrollada en el aula de inglés del CP 258. Expone el método utilizado para aprender vocabulario (adjetivos, interjecciones, exclamaciones...) a través del juego de personalidades, la mímica y los gestos; puesto que éstos incrementan la motivación par aprender la lengua. Finaliza con dos de los juegos utilizados en el aula.
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Resumen basado en el de la publicación