149 resultados para DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
Resumo:
En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..
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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicación
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El artículo está incluido en un número monográfico especial con los trabajos del I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (Guadalajara, Octubre 2004).Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Patrones de eLearning y objetos de aprendizaje generativos'.Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Patrones de eLearning y objetos de aprendizaje generativos'.Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el de la publicación
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Monográfico con el título: 'Sobre vídeojuegos y aprendizaje'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado del autor. Incluye gráficas sobre la frecuencia de uso de herramientas tecnológicas por parte de profesores y alumnos
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Resumen tomado del autor. Incluye gráficos e imágenes de funcionamiento de las interfaces de sistemas de recuperación de la información así como un esquema de la arquitectura del SROA. Artículo seleccionado del VIII Congreso Iberoamericano de Informática Educativa RIBIE 2006, (San José, Costa Rica 2006), extendido y revisado para su publicación en IE Comunicaciones
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En este proyecto participan 2 centros de BUP y 1 de FP ubicados en Las Palmas de Gran Canaria. Participan 7 docentes (uno de ellos pertenece al centro de FP) y su principal objetivo es la elaboración de materiales curriculares y su aplicación en la puesta en práctica de varias unidades didácticas en el ámbito de las matemáticas. La intención es acercar las matemáticas al alumnado, para ello se intentará utilizar ejemplos de la vida cotidiana, de modo que los alumnos se sientan motivados y jueguen un papel activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En cuanto a los contenidos, se respetará el currículo establecido en la actual legislación. La metodología será eminentemente activa, intentando seguir las directrices del modelo constructivista de la enseñanza-aprendizaje. Se planteará la evaluación como un proceso de investigación de y en la práctica de la enseñanza y por tanto, dirigida a ámbitos problemáticos distintos: el aprendizaje de los alumnos y las tareas de enseñanza del profesor. Se desarrollaron las unidades didácticas en el nivel de tercero de BUP debido a que la mayoría de los participantes impartían la docencia en ese nivel. Para la elección de las unidades didácticas se tomaron como contenidos las cónicas y las derivadas, por cuestiones de tiempo y programación ya que se pretendía llevarlas al aula. La primera unidad a desarrollar fue la de cónicas. La puesta en común del trabajo realizado llevó al replanteamiento del funcionamiento del grupo, ya que se habían producido errores como no establecer criterios comunes sobre el nivel, no llevar una metodología homogénea, excesivo formalismo matemático...Por todo ello se decidió abandonar la elaboración de la unidad y se comienza con la de derivadas. En la práctica el principal problema que apareció fue el desfase con la Física. Se concluye que el actual bachillerato no está preparado para la metodología activa, debido a que es muy extenso y orientado a una metodología expositiva. Aún a sí, las actividades llevadas a cabo motivaron al alumno, bien fuera por la novedad o porque les obligaban a razonar. A nivel personal la experiencia fue satisfactoria..
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La presente comunicación desarrolla aspectos de la teoría del diseño de materiales instructivos y su relación con modelos de diseño de dichos materiales sobre soporte hipermedia. En particular, para el tipo de material instructivo orientado a la enseñanza elemental de las matemáticas. El artículo expone el desarrollo particular generado para el diseño y producción de un CD-ROM.
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Desde la perspectiva textual, la narrativa no-lineal y la interactividad ponen en escena, de forma manifesta, el trabajo del lector y su actividad en la búsqueda y construcción de objetos cognitivos a lo largo del periplo textual. Se realiza un análisis dentro del proyecto de investigación Estrategias de interactividad en el diseño de guiones multimedia desarrollado en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad del País Vasco.