757 resultados para Sociedad futura


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Se presenta una síntesis de la programación y el trabajo realizado en el aula de ciencia, tecnología y sociedad, materia optativa para todos los alumnos y alumnas de bachillerato. Materia interdisciplinar que busca lograr en los mismos una cultura en el sentido más amplio de la palabra, es decir, sin olvidar su dimensión científica: la ciencia es cultura. La propuesta se ha desarrollado con alumnos que pertenecían al primer curso de bachillerato y la profesora que lo ha implementado en el aula forma parte del Departamento de Física y Química.

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La materia de ciencia, tecnología y sociedad representa una oportunidad inmejorable para que el alumnado acabe su bachillerato con una visión global sobre las interacciones que se producen en la realidad entre las distintas disciplinas que ha estudiado. Sin embargo, conseguir esta visión de conjunto no es tarea fácil para el profesorado al contar, normalmente con una formación disciplinar. En este trabajo se presenta una propuesta para la organización e interrelación de contenidos de ciencia tecnología y sociedad, adecuada para los objetivos que se persiguen.

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El trabajo lo realizan dos profesores del Instituto de Bachillerato 'Vega de Prado' de Valladolid. El estudio pretende un doble objetivo: a) Análisis del estado actual de este nivel educativo en nuestra Comunidad. b) Proyección hacia el futuro, teniendo en cuenta la aplicación de la LOGSE y la evolución de la población escolar. La metodología seguida ha constado de dos fases: -Recopilación de datos extraídos de tres tipos de fuentes de información: documentales, bibliográficos, y de los propios Centros. -Elaboración del mapa escolar de la Comunidad por provincias y zonas educativas con la incorporación de gráficos, resúmenes e informes sobre los Centros, alumnado y profesorado. Como conclusión del estudio se intenta dar una proyección futura en una propuesta definitiva analizando los siguientes aspectos: a) Evolución de la población por zonas educativas. b) Evolución socioeconómica de estas zonas. c) Posibles reajustes en la Red de Centros. d) Repercusiones en el profesorado. El trabajo no está publicado..

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El trabajo está realizado por dos profesores del Instituto Politécnico de Valladolid. Como objetivos del proyecto se proponen: A- Conocer la realidad educativa de Castilla y León durante el curso académico 91-92, en todo lo referente al alumnado de Formación Profesional reglada de primer y segundo grado, al profesorado, tipo de centros y personal no docente. B- Facilitar una base de datos actualizada de las direcciones de los centros y su codificación por criterios del MEC. C- Facilitar los datos poblacionales del municipio en donde está ubicado cada centro. D- Especialidades de cada centro, junto con la posibilidad de implantar otras nuevas. El trabajo consta de dos tomos. El primero contiene las provincias de Avila, Burgos, León y Palencia. El segundo tomo contiene las provincias de Salamanca, Segovia, Soria, Valladolid y Zamora. La metodología consta de: recopilación, tabulación, análisis y tratamiento de la información. A la vista de los datos provinciales y autonómicos, se concreta con un estudio de necesidades/no necesidades de nuevo profesorado, creación/supresión de centros, implantación de nuevas especialidades. Al final de cada estudio provincial hay unas conclusiones finales con unas consideraciones físicas, demográficas, proyección de futuro y sugerencias del equipo de trabajo. El trabajo no está publicado..

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Conocer las realidades universitarias en las cuales me desenvuelvo y me rodean, dentro de la época que me toca vivir. Porque al hombre se le exige saber dónde vive y, posteriormente, tomar conciencia de su mundo. Preocuparse de algo tan cercano como es la universidad y como son los problemas inherentes a ella. Pero sin aislarla de su contexto social, porque la universidad no es algo aséptico, socialmente aislado, sino que se halla íntimamente unida a la sociedad donde vive. No se puede estudiar una realidad aislada de su contenido. Lo contrario resultaría algo vano, supersticioso y superfluo. Algunos plasman la responsabilidad de los alumnos. La transformación de los exámenes, del sistema de examen trimestral, concebido como balance sistemático de lo aprendido. Otro problema es el de la autoprogramación. El profesor seleciona, pero los alumnos, también, participan ayudando en la selección de los temas. Por último, tenemos la experiencia sobre la anulación del papel del profesor. Las dos útimas semanas del curso, la clase y la asamblea corrían a cargo de uno de los alumnos que integraban el equipo organizador de esa parte del programa. El resultado es que la imagen del profesor no desapareció, sino que se hizo patente. La experiencia habia resultado perfecta sino fuera que el desarrollo está dentro de una sociedad tecnocrática, autoritaria y personalizada, lejana al camino de la democracia.

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Realizar un encuadre teórico de la importancia social del juego, y en el momento actual, la importancia que cobra jugar en la red como una función más de la sociedad de la información. Catalogar los videojuegos de acceso gratuito en Internet según los siguientes aspectos: género al que va dirigido el videojuego, etnia figurativa en el videojuego y rangos de edad. Establecer categorías de actitudes, valores y contravalores que transmiten estos juegos. Establecer relaciones causa-efecto entre los valores que transmiten los videojuegos y la conducta violenta de niños y adolescentes. Indicar criterios educativos sobre los videojuegos y sus posibilidades educativas en la enseñanza. Usuarios aleatorios conectados a sitios de Internet de juego on-line gratuito. Metodología cualitativa en la investigación sociocultural. Observación participante. Análisis cualitativo. Existen diferencias significativas a la hora de llevar a cabo la socialización en la red, bien sea a través de los videojuegos comerciales, bien a través de los juegos on-line. La investigación indica que debido a las características propias del entorno de juego se lleva a cabo mejor una socialización con juegos on-line que en videojuegos. Teniendo en cuenta el contenido, el videojuego es un recurso potencialmente más educativo que el juego on-line. El videojuego no deja de ser una aplicación multimedia cerrada a los contextos comunicativos, medio esencial en la socialización donde se aprenden los valores sociales, pero el videojuego no deja de ser un transmisor de valores implícitos. Se ha podido observar en la red la existencia de videojuegos reforzadores de actitudes racistas y xenófobas, que constituyen un extremo dentro del campo de los videojuegos; concluimos que quien hace juegos de este tipo es porque conoce que el videojuego puede ayudar a reforzar estas actitudes, además de que es posible el acceso a estos videojuegos por listas de distribución o noticias que aparecen en la red. Las conclusiones a las que se llega en este trabajo responden a un modelo teórico y una metodología de investigación. Sobre el modelo cabe destacar que se parte de que el juego es un 'instrumento' mediador de aprendizaje de normas y actitudes sociales, hecho muy estudiado empíricamente y madurado epistemológicamente, (centrado en la teoría socio-cultural de Vigotsky), el juego on-line y el videojuego aporta ciertos rasgos para la construcción de la identidad y la socialización en la red. Respecto la metodología se ha adaptado la metodología etnográfica y la técnica de la observación participante a lo que se ha denominado 'e-Etnografía' una nueva forma de investigación adaptada a los espacios virtuales, donde se define esta metodología y se anuncian las características y las problemáticas encontradas. El trabajo sienta las bases del desarrollo de una futura tesis doctoral.