16 resultados para VIDEOJUEGOS

em Universidad de Alicante


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Los videojuegos permiten enseñar contenidos y destrezas de forma eficiente, posibilitando un aprendizaje duradero (Rama et al., 2012), y aumentan la motivación y la implicación del alumnado (Martens et al., 2004). En esta línea, el presente estudio pretende medir tanto el grado de satisfacción de dos grupos de estudiantes de L2 de la Universidad de Alicante con respecto a la adquisición de terminología especializada por medio de un videojuego como la percepción sobre el propio grado de aprendizaje. Tras un periodo de práctica, se ha medido y analizado tanto el grado de aprendizaje alcanzado como la satisfacción con la herramienta empleada y, muy especialmente, las diferencias en el grado de aprendizaje percibido por cada uno de estos grupos.

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Las nuevas tecnologías han terminado por transformar la forma de vivir y de pensar. Dentro de este nuevo paradigma, lo audiovisual ha complementado y desplazado la palabra escrita y los medios tradicionales, lo que pone de manifiesto que la constante información recibida a través de los medios audiovisuales y digitales supone también una transmisión de valores que modelan la forma de entender no sólo el presente, sino también el pasado. Partiendo de esta premisa, se muestra indispensable la necesidad de adaptar la Educación hacia metodologías que contrarresten el efecto nocivo que puede suponer esta transmisión de estereotipos. De este modo, la presente propuesta de innovación se centra en los dos grandes medios de ocio de la cultura de masas -el cine y el videojuego- y en cómo esos falsos arquetipos pueden resultar de utilidad para la enseñanza de la Historia.

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Actualmente, la sociedad denuncia la cada vez más acuciante desidia lectora en los estudiantes de Educación Secundaria. Es habitual escuchar que las causas de la misma se encuentran en las horas que los adolescentes dedican a la televisión, a Internet y a los videojuegos. Lejos de alimentar el rechazo a estos soportes lúdicos, este estudio se plantea que se han convertido en una parte fundamental de la cultura de los jóvenes y que, además, no solo no disuaden de la lectura, sino que están relacionados con ella y, en muchísimos casos, dependen de la misma para su propio desarrollo. No es posible imaginar un RPG (Role-Playing Game), una aventura gráfica o una visual novel sin texto escrito y es indudable que quienes emplean estos soportes están leyendo continuamente. Se plantea, pues, la posibilidad de emplear los videojuegos en el área de Didáctica de la Lengua y la Literatura como elementos viables para el desarrollo de la competencia lectoliteraria en los alumnos de Educación Secundaria, gracias a su papel como elementos transmedia y su fácil inclusión en las constelaciones literarias de cada uno de los alumnos.

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Las nuevas tecnologías ya no son un tema novedoso para la comunidad científica. La trascendencia del fenómeno ha generado una importante labor investigadora, centrada, fundamentalmente, en el estudio cuantitativo de su utilización. Sin embargo, y a pesar de los estudios realizados, todavía existen importantes lagunas de conocimiento. En esta nota abordamos lo que consideramos es una de tales lagunas: el análisis cualitativo de las relaciones que los jóvenes establecen con las nuevas tecnologías. Así, se presentan algunos de los principales resultados de una investigación sobre la influencia de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana de los jóvenes; un estudio cuyo objetivo era analizar, no únicamente el grado de disponibilidad y uso de determinadas tecnologías (sobre todo ordenadores, Internet, telefonía móvil y videojuegos), sino, fundamentalmente, cómo éstas se incorporan a la vida cotidiana de los jóvenes y cómo percibe este colectivo su relación con ellas. Nos interesan, por tanto, tanto los posibles cambios en la forma de estudiar, de cubrir el tiempo de ocio o de relacionarse con familiares y amigos, como la manera en que los protagonistas explican e interpretan tales cambios.

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En este artículo nos situamos en el campo de estudio relativo a los riesgos, problemas o amenazas asociados al uso que jóvenes y adolescentes hacen de las nuevas tecnologías y, en concreto, de Internet, teléfonos móviles y videojuegos. Sin embargo, nuestro objetivo último no es determinar la existencia real de amenazas, sino analizar cómo los protagonistas las definen, explican y valoran. Para ello, hemos hablado con más de 100 estudiantes de entre 12 y 18 años de edad, a través de entrevistas en grupo realizadas en diferentes municipios españoles. Partiendo de estas entrevistas, hemos podido analizar cuáles son los principales problemas que los participantes en los grupos asocian a las nuevas tecnologías, así como sus discursos en torno a algunos de los temas más frecuentemente tratados en este ámbito de estudio, como son los efectos en términos de sociabilidad, la generación de sentimientos de dependencia, el tipo de contenidos accesibles a través de estas tecnologías o los efectos formativos y en términos de salud.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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imaxin|software es una empresa creada en 1997 por cuatro titulados en ingeniería informática cuyo objetivo ha sido el de desarrollar videojuegos multimedia educativos y procesamiento del lenguaje natural multilingüe. 17 años más tarde, hemos desarrollado recursos, herramientas y aplicaciones multilingües de referencia para diferentes lenguas: Portugués (Galicia, Portugal, Brasil, etc.), Español (España, Argentina, México, etc.), Inglés, Catalán y Francés. En este artículo haremos una descripción de aquellos principales hitos en relación a la incorporación de estas tecnologías PLN al sector industrial e institucional.

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Comunicación presentada en CoSECiVi 2014, I Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego, Barcelona, 24 de junio de 2014.

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Este artículo tiene como objetivo abordar la dimensión formativa y comunicativa entre las Tecnologías dela Información y la Comunicación (TIC) y el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria para establecer un mayor conocimiento sobre qué y cómo estos jóvenes las usan, acceden a sus formatos e interaccionan con sus contenidos. Así se presentan los resultados de una investigación, realizada en 15 centros educativos de titularidad pública y concertada dela Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (España), en la que se ha pretendido conocer el equipamiento, uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo, según la LOE (2006), escolarizado en 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y la existencia de diferencias respecto del alumnado sin dichas necesidades educativas. Para ello, 2734 alumnos, de los que 487 tenían necesidad específica de apoyo educativo, participaron a través de un cuestionario de 73 ítems con cuatro opciones de respuesta. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados conseguidos en esta investigación destacamos que en todas las dimensiones analizadas no existen grandes diferencias entre los dos grupos de alumnos que hemos establecido, pues se aprecia que determinados medios digitales usuales, como Internet, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión, son utilizados por todo el alumnado participante. No obstante, existen matices importantes que marcan diferencias entre ellos.

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En estos últimos años se ha visto un incremento exponencial en el uso de los medios digitales a todos los niveles. Por ello, consideramos que se hace necesario, desde el ámbito educativo, conocer los referentes e indicadores que valoren el consumo digital de nuestros jóvenes para plantearnos metodologías colaborativas que nos ayuden a favorecer una educación en y para el consumo de medios digitales, entendiendo que un primer paso sería conocer el equipamiento, acceso y uso para valorar lo que hacen dichos adolescentes cuando interaccionan con estos medios digitales. El objetivo de este artículo es analizar el uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado educación secundaria de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. Por tanto, en este trabajo se van a presentar los resultados de una investigación, en la que han participado un total de 2734 alumnos de 3º y 4º de la ESO de 15 centros educativos públicos y concertados, a los que se les administró un cuestionario de 73 ítems, con cuatro opciones de respuesta, estructurándose en seis dimensiones que recogen la información referida al uso y consumo de los diferentes medios digitales. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados obtenidos habría que destacar las diferencias que se aprecian entre el uso y consumo de los medios digitales por género, ya que los chicos y las chicas no los usan, de la misma manera. Las diferencias más significativas las encontramos en la participación en las redes sociales, en el uso de la consola y ante el consumo de la televisión. En los otros dos medios analizados las diferencias no son tan significativas pero se ha de destacar el consumo de Internet y del móvil entre los jóvenes de 15 a 17 años de ambos sexos.

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Dentro de las nuevas perspectivas educativas, el multimedia y la hipertextualidad son elementos imprescindibles en la formación del alumnado universitario que debe navegar en Internet de una manera efectiva. Entre los múltiples conceptos, el de la narración transmedia (Henry Jenkins 2003; Carlos Scolari 2013) ha asumido una especial relevancia, ya que supone la construcción de un objeto artístico y comercial a través de múltiples medios, digitales y tradicionales, con especial relevancia para distintas áreas de conocimiento. Con el reciente éxito de las adaptaciones cinematográficas del Universo Marvel, el cómic ha resurgido como un elemento vertebrador de muchas de estas obras transmedia. La relación entre texto e imagen, intrínseca en la concepción de la narración gráfica, hace que en los principales ejemplos transmedia se utilice el cómic como un elemento más. Esta investigación es una propuesta para explicar las características principales de la narración transmedia al alumnado universitario a través de los múltiples elementos que nos ofrece la saga de Los Vengadores. Cómic, cine, series, dibujos animados, videojuegos, fanfiction y publicidad son elementos que integran este complejo universo y aportan nuevos significados a la narración, ofreciéndonos nuevas estrategias metodológicas en la difusión del conocimiento.

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La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.

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El término gamificación está de moda. Los gurús la sitúan como una tecnología emergente y disruptiva, que cambiará muchas de nuestras experiencias en campos tan alejados de los juegos como el empresarial, el marketing y la relación con los clientes. Y el entorno educativo no escapará a ello. En este artículo presentamos la experiencia de un grupo de profesores preocupados por la docencia, que llevamos años experimentando con los videojuegos y las experiencias lúdicas, y que de repente nos hemos encontrado con el término gamificación. Estas son las lecciones que hemos aprendido, que podemos enmarcar en el campo de la gamificación en educación, pero que derivan de una experiencia práctica, de un análisis desmenuzado y de una reflexión concienzuda. Pretendemos mostrar qué es lo realmente importante y qué puntos debemos tener en cuenta los profesores antes de lanzarnos al diseño gamificado de nuestra propuesta docente.

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YouTube está convirtiéndose en una amenaza real para la televisión tradicional, respecto al público mas juvenil, y ellos son los culpables: los youtubers. Jóvenes autónomos que se ganan la vida gracias a la monetización de los vídeos que comparten a través de esta la plataforma on-line. Los más exitosos en España, se dedican principalmente a los video blogs, humor y videojuegos, una temática que la televisión había olvidado. Su contenido único y sin filtros, la cercanía con la que tratan a sus fans y que gracias a los youtubers sus seguidores se sienten parte de algo más grande, son una de las claves de su éxito. Este trabajo analiza la influencia de estos nuevos protagonistas del mundo audiovisual y su método de trabajo, por qué tienen tanto éxito y cuál es su modus operandi.

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Los dispositivos móviles se han convertido en una de las principales plataformas para videojuegos. Una de las principales problemáticas al desarrollar aplicaciones para estos dispositivos es la alta fragmentación que existe en cuanto a sistemas operativos y características de la interfaz. Existen determinadas librerías y motores, tanto nativas como multiplataforma, dirigidas a resolver este problema.